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フラットトップとフラットボトムの三角形を描画する (塗りつぶされた) いくつかの関数を作成しようとしています。大部分は機能しますが、辺を共有する隣接する三角形の間に亀裂が見られることがあります。補間手法を使用して三角形を 1 行ずつラスターし、各ステップで新しい左端と右端を計算します。これの多くはコードで説明されていますが、一般的な考え方は次のとおりです (平らな底の場合):

1) dy (高さ) を求める

2) 頂点から各頂点までの dy/dx (勾配) を求める

3) 開始行 ( floor(top point) ) に移動し、最初の x-start と x-end 座標を見つけます

4) 次の行に移動し、新しい開始制限と終了制限を計算します...

クラックは、上下の接合ではなく、側面で接合する三角形の間にのみ見られることに注意してください。私はこれに長い間携わってきたので、もう何を試すべきかわかりません。ロジックはしっかりしていると思います。ひび割れは浮動小数点エラーによるものかもしれません。フィードバックをいただければ幸いです。

typedef unsigned int uint32;

void Line(uint32 y, uint32 x_left, uint32 x_right);  //Draws a horizontal line

struct vector2
{
    float x,y;
};

//--------------------------------------------------------------------------------
//        Draws a flat bottom triangle from top to bottom
//--------------------------------------------------------------------------------
void Draw_Bottom_Tri_SOLID(Vector2 p0, Vector2 p1, Vector2 p2)
{
    //Point order:
    //Bottom left:    p0
    //Bottom right:   p1
    //Top point:      p2

    //calculate dy
    float dy = p2.y - p0.y;

    //dx/dy for the left and right edges
    float dxdy_left = (p0.x - p2.x)/dy;
    float dxdy_right = (p1.x - p2.x)/dy;

    //Since we start the raster process at floor(p2.y)
    //we need to shift the initial x start and x end 
    //postions along by this factor:
    float y_bump = p2.y - floor(p2.y);

    //Initial start and end x values
    float xs = p2.x + dxdy_left*y_bump;   //x left (start)
    float xe = p2.x + dxdy_right*y_bump;  //x right (end)

    uint32 yb = uint32(p0.y) + 1;         //y bottom, +1 for top left fill convention
    uint32 yt = uint32(p2.y);             //y top, use casting instead of std::floor

    //Draw lines
    for (uint32 i = yt; i >= yb; i--)
    {
        //Set left and right limits, use casting instead of std::floor
        uint32 left = uint32(xs) + 1;     //+1 for top left fill convention
        uint32 right = uint32(xe);

        //Draw line, can also be std::fill or simply a for loop.
        Line(i, left, right);

        //Increment limits
        xs += dxdy_left;
        xe += dxdy_right;
    }

}    //End: Draw_Bottom_Tri_SOLID()


//--------------------------------------------------------------------------------
//        Draws a flat top triangle from bottom to top
//--------------------------------------------------------------------------------
void Draw_Top_Tri_SOLID(Vector2 p0, Vector2 p1, Vector2 p2)
{
    //Point order:
    //Top left:        p0
    //Top right:       p1
    //Bottom point:    p2

    //calculate dy (height)
    float dy = p0.y - p2.y;

    //dx/dy for the left and right edges
    float dxdy_left = (p0.x - p2.x)/dy;
    float dxdy_right = (p1.x - p2.x)/dy;

    //Find shifting factor
    float y_bump = ceil(p2.y) - p2.y;

    //Initial start and end x values
    float xs = p2.x + dxdy_left*y_bump;    //x left  (start)
    float xe = p2.x + dxdy_right*y_bump;   //x right (end)

    uint32 yb = uint32(p2.y) + 1;          //y bottom, +1 for top left fill convention
    uint32 yt = uint32(p0.y) ;             //y top

    //Draw lines
    for (uint32 i = yb; i <= yt; i++)
    {
        //Set left and right limits
        uint32 left = uint32(xs) + 1;      //+1 for top left fill convention
        uint32 right = uint32(xe);

        //Draw line, can be std::fill or simply a for loop.
        Line(i, left, right);

        //Increment limits
        xs += dxdy_left;
        xe += dxdy_right;
    }


}    //End: Draw_Top_Tri_SOLID()
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フロート エラーの可能性が高いようです。隣接する 2 つのエッジが同じ値になるようにする必要があります。この方法で累積している場合、これを float 値で修正するのは少し難しい場合があります。ニーズに応じて、いくつかのオプションがあります。

  • 代わりに固定小数点を使用してください。これもおそらく高速です。
  • オーバードローが問題にならない場合は、float 値に十分な大きさのイプシロンを単純に追加できます。
于 2013-01-30T22:31:43.363 に答える