複数のマテリアルを持つメッシュを処理できる柔軟な Geometry Instancing コードを作成しようとしています。1 つのマテリアルのメッシュの場合、すべて問題ありません。1 回の描画呼び出しで、必要な数のインスタンスをレンダリングすることができます。
複数のマテリアルを使用すると、状況が少し複雑になります。私のメッシュは .x ファイルから来ています。1 つの頂点バッファーと 1 つのインデックス バッファーがありますが、いくつかのマテリアルがあります。各サブセット (マテリアル) に対してレンダリングするインデックスは、属性配列に格納されます。
私が使用するコードは次のとおりです。
d3ddev->SetVertexDeclaration( m_vertexDeclaration );
d3ddev->SetIndices( m_indexBuffer );
d3ddev->SetStreamSourceFreq(0, (D3DSTREAMSOURCE_INDEXEDDATA | m_numInstancesToDraw ));
d3ddev->SetStreamSource(0, m_vertexBuffer, 0, D3DXGetDeclVertexSize( m_geometryElements, 0 ) );
d3ddev->SetStreamSourceFreq(1, (D3DSTREAMSOURCE_INSTANCEDATA | 1ul));
d3ddev->SetStreamSource(1, m_instanceBuffer, 0, D3DXGetDeclVertexSize( m_instanceElements, 1 ) );
m_effect->Begin(NULL, NULL); // begin using the effect
m_effect->BeginPass(0); // begin the pass
for( DWORD i = 0; i < m_numMaterials; ++i ) // loop through each subset.
{
d3ddev->SetMaterial(&m_materials[i]); // set the material for the subset
if(m_textures[i] != NULL)
{
d3ddev->SetTexture( 0, m_textures[i] );
}
d3ddev->DrawIndexedPrimitive(
D3DPT_TRIANGLELIST, // Type
0, // BaseVertexIndex
m_attributes[i].VertexStart, // MinIndex
m_attributes[i].VertexCount, // NumVertices
m_attributes[i].FaceStart * 3, // StartIndex
m_attributes[i].FaceCount // PrimitiveCount
);
}
m_effect->EndPass();
m_effect->End();
d3ddev->SetStreamSourceFreq(0,1);
d3ddev->SetStreamSourceFreq(1,1);
このコードは、最初のマテリアルに対してのみ機能します。2 番目のマテリアルでループを開始すると、レンダリングされないため、最初のマテリアルはインデックス 0 のものを意味します。しかし、PIX で頂点バッファをデバッグすると、すべてのマテリアルが適切に処理されていることがわかります。そのため、頂点シェーダーの後に何かが起こります。
もう 1 つの奇妙な問題です。インスタンス データを含むストリーム ソースを頂点サイズ 0 に設定すると、すべてのマテリアルがレンダリングされます。
だからこれの代わりに:
d3ddev->SetStreamSource(1, m_instanceBuffer, 0, D3DXGetDeclVertexSize( m_instanceElements, 1 ) );
私はそれを次のように置き換えます:
d3ddev->SetStreamSource(1, m_instanceBuffer, 0, 0 );
しかしもちろん、このコードでは、同じインスタンス データを何度も再利用するため、すべてのインスタンスが同じ位置にレンダリングされます。
最後に、D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING でデバイスを作成すると、すべて正常に動作します。ハードウェアのみに問題がありますが、残念ながら DirectX はデバッグ モードで問題を報告しません。