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私は OGL 3.2 を使用してゲーム プロジェクトに取り組んでおり、GL_REPEATST 座標を (1;1) 以上に定義することで、テクスチャ パラメータを使用して地形を非常に高速に設定していました。しかし今、スカイボックスを追加すると、スカイボックス テクスチャ間のエッジが非常にぎくしゃくして見えるので、そうなってほしくありません。パラメータを使用してそれらを削除できGL_CLAMP_TO_EDGEますが、パラメータを使用しないとテレイン テクスチャが正しくレンダリングされませんGL_REPEAT。したがって、 と のどちらかを選択する必要がありGL_REPEATますGL_CLAMP_TO_EDGE。に切り替えると、アドバンテージをGL_CLAMP_TO_EDGE使用できずGL_REPEAT、地形を小さなチャンクに分割し、それぞれにテクスチャを 1 つずつ適用する必要があります。これは (私の意見では) 非常に非効率的です。特に巨大なサイズのマップが必要な場合はそうです。

の両方の利点を使用する方法はありますかGL_REPEATGL_CLAMP_TO_EDGEまたは私が知らないこれを解決するためのもっと素晴らしい方法がありますか?

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一度に両方を使用できます。テクスチャ ラッピング モードはテクスチャごとに保存されるGL_REPEATため、地面のテクスチャとGL_CLAMP_TO_EDGE空のテクスチャに使用します。

テクスチャ イメージをアップロードした直後 (テクスチャがバインドされている場合は直前) に、テクスチャごとに設定します。

于 2012-12-17T14:12:03.433 に答える