私は次のような単純な描画コードを持っています - 複数のオブジェクトを描画するための呼び出しを繰り返した後、glBindRenderbufferOES を 1 回呼び出し、presentRenderbuffer を 1 回呼び出します -
オブジェクトは正常に描画されますが、presentRenderBuffer への呼び出しは、呼び出しごとに十分な量のメモリを割り当てます
フレームバッファとレンダバッファを生成してバインドしました - 一度 - その後、実際には何もしません -
presentRenderBuffer を呼び出すたびにバッファをクリアする必要がありますか? または、呼び出し後にメモリを返す他の方法はありますか?
// these four calls made for each object
Loop over objects
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, ...
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, ...
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, ...
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0,...
// then, one-time call to these
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];