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私は次のような単純な描画コードを持っています - 複数のオブジェクトを描画するための呼び出しを繰り返した後、glBindRenderbufferOES を 1 回呼び出し、presentRenderbuffer を 1 回呼び出します -

オブジェクトは正常に描画されますが、presentRenderBuffer への呼び出しは、呼び出しごとに十分な量のメモリを割り当てます

フレームバッファとレンダバッファを生成してバインドしました - 一度 - その後、実際には何もしません -

presentRenderBuffer を呼び出すたびにバッファをクリアする必要がありますか? または、呼び出し後にメモリを返す他の方法はありますか?

// these four calls made for each object
Loop over objects
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, ...
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, ...
    glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, ...
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0,...

// then, one-time call to these
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
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