2D配列であるグリッドを持つゲームがあります。この配列には、情報の構造体が含まれています。
struct GridCell
{
uint mCellID;
Vector2 mPosition;
uint mLevel;
int mCellType;
};
class Grid
{
public:
Grid();
~Grid()
protected:
// Heap
GridCell[][] mGridCells;
// Dynamic
GridCell*[][] mGridCells;
};
一度にメモリ内に多数のグリッドが存在する可能性があり、それらのグリッドセルは非常に小さいものから非常に大きいものまでさまざまであることに注意してください。これは、グリッドセルのヒープまたは動的(ポインター)グリッドセルに適していますか?
私が理解していることから:ヒープセルはメモリの大きなチャンクを占有します動的セルは依然としてそうなりますが、構造体全体ではなくポインタになります。しかし、これは断片化されたメモリにつながる可能性がありますか?
このシナリオにどちらが最適かはわかりません。おそらく、この2つの違いも完全には理解していません。ヘルプ?