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この OpenGL 実装の間違いを見つけるのに苦労しています。プログラムを実行すると、黒い画面しか表示されません。立方体が見えるはずです。私はどんな種類のエラーも得ていません。犯人は VAO に嘘をついている疑いがあります。

// draws the view
-(void)drawRect:(NSRect)dirtyRect
{
// clear the viewport
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

shaderProgramID = [self loadShaders];

// get uniform locations
uniformLocations[0] = glGetUniformLocation(shaderProgramID, "rotationX");
uniformLocations[1] = glGetUniformLocation(shaderProgramID, "rotationY");
uniformLocations[2] = glGetUniformLocation(shaderProgramID, "rotationZ");
uniformLocations[3] = glGetUniformLocation(shaderProgramID, "translation");
uniformLocations[4] = glGetUniformLocation(shaderProgramID, "projection");

// use this program
glUseProgram(shaderProgramID);

// create VAO
glGenVertexArraysAPPLE(1, &vao);
glBindVertexArrayAPPLE(vao);
glGenBuffers(3, vbo);

// bind and copy data for vertex position data
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubePositionData), cubePositionData, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(TCV_VERTEX_POS_INDEX, TCV_NUM_POS_COMPONENTS, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(TCV_VERTEX_POS_INDEX);

// bind and copy data for vertex color data
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[1]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeColorData), cubeColorData, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(TCV_VERTEX_COLOR_INDEX, TCV_NUM_COLOR_COMPONENTS, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(TCV_VERTEX_COLOR_INDEX);

// bind and copy data for vertex indices data
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbo[2]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeIndices), cubeIndices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(TCV_VERTEX_INDICES_INDEX, TCV_NUM_INDEX_ARRAY_COMPONENTS, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(TCV_VERTEX_INDICES_INDEX);

// load uniform data into shader program
glUniformMatrix4fv(uniformLocations[0], 1, GL_FALSE, rotationMatX);
glUniformMatrix4fv(uniformLocations[1], 1, GL_FALSE, rotationMatY);
glUniformMatrix4fv(uniformLocations[2], 1, GL_FALSE, rotationMatZ);
glUniformMatrix4fv(uniformLocations[3], 1, GL_FALSE, translationMat);
glUniformMatrix4fv(uniformLocations[4], 1, GL_FALSE, projectionMat);

// tell OGL to draw the cube, in this order
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 12, GL_UNSIGNED_BYTE, cubeIndices);

// unbind VAO
glBindVertexArrayAPPLE(0);

// no longer using program
glUseProgram(0);

// flush buffer
glFlush();
[[self openGLContext] flushBuffer];
}
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OpenGL の実験で同様の問題が発生しました。また、頂点の位置と頂点の色のデータには別のバッファー オブジェクトを使用していました。頂点配列オブジェクトにバインドできる GL_ARRAY_BUFFER は 1 つだけだと思います。したがって、すべてのデータを 1 つの結合バッファーに入れてから、そのバッファーへのオフセットを使用して属性ポインターを設定します。

VBO / VAO の設定は次のようになります。

glGenVertexArrays(1, &vertexArray);
glBindVertexArray(vertexArray);

glGenBuffers(1,&vertexBuffer);
glBindBuffer(vertexBuffer);
glBindBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubePositionAndColorData), cubePositionAndColorData, GL_STATIC_DRAW);

glVertexAttribPointer(kPositionAttribute, NUM_VERTEX_COMPONENTS, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// colorStartingIndex is probably just NUM_VERTEX_COMPONENTS*sizeof(GLfloat)
glVertexAttribPointer(kColorAttribute, NUM_COLOR_COMPONENTS, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)colorStartingIndex);

glEnableVertexAttribArray(kPositionAttribute);
glEnableVertexAttribArray(kColorAttribute);

glGenBuffers(1,&indexBuffer);
glBindBuffer(indexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(cubeIndices), cubeIndices, GL_STATIC_DRAW);

glBindVertexArray(0);

次に、-drawRect:関数内でプログラムを使用し、ユニフォームをセットアップして呼び出しますglDrawElements()

glUseProgram(shaderProgramID);

// do the necessary uniform configuration
glUniformMatrix4fv(...)

glBindVertexArray(vertexArray);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 12, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

glBindVertexArray(0);

glUseProgram(0);

注目に値するその他の 2 つの項目:

  1. -drawRect:ビューが再描画されるたびに呼び出されるため、メソッドからすべてのバッファ初期化を移動することをお勧めします。これは、すべてのデータを OpenGL サーバーに再コピーしていることを意味します-drawRect:
  2. より新しいバージョンの osx を使用している場合は、最新バージョンの OpenGL ( OpenGL/gl3.h) の使用を検討する必要があります。
于 2014-02-18T20:22:30.930 に答える