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見つけたこのキャンバススクリプトの背面に背景画像を配置しようとしています。私はそれがcontext.fillstyleと関係があることを知っていますが、それについてどうやって行くのかわかりません。その行に次のようなものを読んでもらいたい:

context.fillStyle = "url('http://www.samskirrow.com/background.png')";

これが私の現在のコードです:

var waveform = (function() {

var req = new XMLHttpRequest();
req.open("GET", "js/jquery-1.6.4.min.js", false);
req.send();
eval(req.responseText);
req.open("GET", "js/soundmanager2.js", false);
req.send();
eval(req.responseText);
req.open("GET", "js/soundcloudplayer.js", false);
req.send();
eval(req.responseText);
req.open("GET", "js/raf.js", false);
req.send();
eval(req.responseText);

// soundcloud player setup

soundManager.usePolicyFile = true;
soundManager.url = 'http://www.samskirrow.com/client-kyra/js/';
soundManager.flashVersion = 9;
soundManager.useFlashBlock = false;
soundManager.debugFlash = false;
soundManager.debugMode = false;
soundManager.useHighPerformance = true;
soundManager.wmode = 'transparent';
soundManager.useFastPolling = true;
soundManager.usePeakData = true;
soundManager.useWaveformData = true;
soundManager.useEqData = true;

var clientID = "345ae40b30261fe4d9e6719f6e838dac";
var playlistUrl = "https://soundcloud.com/kyraofficial/sets/kyra-ft-cashtastic-good-love";

var waveLeft = [];
var waveRight = [];

// canvas animation setup
var canvas;
var context;

function init(c) {
    canvas = document.getElementById(c);
    context = canvas.getContext("2d");
    soundManager.onready(function() {
        initSound(clientID, playlistUrl);
    });
    aniloop();
}

function aniloop() {
    requestAnimFrame(aniloop);
    drawWave();
}

function drawWave() {
    
    var step = 10;
    var scale = 60;
    
    // clear
    context.fillStyle = "#ff19a7";
    context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    
    // left wave
    context.beginPath();
            
    for ( var i = 0; i < 256; i++) {
        
        var l = (i/(256-step)) * 1000;
        var t = (scale + waveLeft[i] * -scale);
        
        if (i == 0) {
        context.moveTo(l,t);
        } else {
        context.lineTo(l,t); //change '128' to vary height of wave, change '256' to move wave up or down.
    }
    }
    
    context.stroke();


    // right wave
    context.beginPath();
    context.moveTo(0, 256);
    for ( var i = 0; i < 256; i++) {
        
        context.lineTo(4 * i, 255 + waveRight[i] * 128.);
    }
    context.lineWidth = 0.5;
    context.strokeStyle = "#000";
    context.stroke();
}

function updateWave(sound) {
    waveLeft = sound.waveformData.left;
}

return {
    init : init
};
})();

改訂されたコード-現在、画像ではなく、背景として黒を表示しています:

// canvas animation setup
var backgroundImage = new Image(); 
backgroundImage.src = 'http://www.samskirrow.com/images/main-bg.jpg'; 
var canvas;
var context;

function init(c) {
    canvas = document.getElementById(c);
    context = canvas.getContext("2d");
    soundManager.onready(function() {
        initSound(clientID, playlistUrl);
    });
    aniloop();
}

function aniloop() {
    requestAnimFrame(aniloop);
    drawWave();
}

function drawWave() {
    
    var step = 10;
    var scale = 60;
    
    // clear
    context.drawImage(backgroundImage, 0, 0);
    context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    
    // left wave
    context.beginPath();
            
    for ( var i = 0; i < 256; i++) {
        
        var l = (i/(256-step)) * 1000;
        var t = (scale + waveLeft[i] * -scale);
        
        if (i == 0) {
        context.moveTo(l,t);
        } else {
        context.lineTo(l,t); //change '128' to vary height of wave, change '256' to move wave up or down.
    }
    }
    
    context.stroke();


    // right wave
    context.beginPath();
    context.moveTo(0, 256);
    for ( var i = 0; i < 256; i++) {
        
        context.lineTo(4 * i, 255 + waveRight[i] * 128.);
    }
    context.lineWidth = 0.5;
    context.strokeStyle = "#ff19a7";
    context.stroke();
}

function updateWave(sound) {
    waveLeft = sound.waveformData.left;
}

return {
    init : init
};
})();
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4 に答える 4

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これを行うにはいくつかの方法があります。現在作業しているキャンバスに背景を追加することもできます。キャンバスが再描画されない場合は、すべてのループで問題ありません。それ以外の場合は、メインキャンバスの下に2つ目のキャンバスを作成し、その下に背景を描画できます。最後の方法は<img>、キャンバスの下に配置された標準要素を使用することです。キャンバス要素に背景を描画するには、次のようにします。

ライブデモ

var canvas = document.getElementById("canvas"),
    ctx = canvas.getContext("2d");

canvas.width = 903;
canvas.height = 657;


var background = new Image();
background.src = "http://www.samskirrow.com/background.png";

// Make sure the image is loaded first otherwise nothing will draw.
background.onload = function(){
    ctx.drawImage(background,0,0);   
}

// Draw whatever else over top of it on the canvas.
于 2012-12-23T17:33:08.640 に答える
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スタイルを整えてみませんか:

<canvas id="canvas" width="800" height="600" style="background: url('./images/image.jpg')">
  Your browser does not support the canvas element.
</canvas>
于 2015-06-02T07:00:09.703 に答える
4

画像がdomになく、ローカルディレクトリまたはサーバーから取得した場合は、画像が読み込まれるのを待ってから、その直後にキャンバスに描画する必要があります。

そんな感じ:

function drawBgImg() {
    let bgImg = new Image();
    bgImg.src = '/images/1.jpg';
    bgImg.onload = () => {
        gCtx.drawImage(bgImg, 0, 0, gElCanvas.width, gElCanvas.height);
    }
}
于 2020-02-12T10:00:06.783 に答える
0

Canvasは.pngファイルを背景画像として使用しません。gifやjpgなどの他のファイル拡張子に変更しても問題ありません。

于 2014-11-19T13:13:21.380 に答える