不透明から透明になる単純な 16x16 パーティクルがあります。残念ながら、私の iPhone ポートでは異なっているように見え、コードのどこが違うのかわかりません。ほとんどのコードは本質的に同じです。
問題を示すためにここに画像をアップロードしました
左側のパーティクルは正しくレンダリングされていない iPhone バージョンで、右側は Mac と Windows での表示です。シンプルな RGBA .png ファイルです。
多数のブレンド関数と glTexEnv 設定を試しましたが、それらを同じにすることはできません。
念のために言っておきますが、iPhone でテクスチャをロードするコードは次のようになります。
GLuint TextureLoader::LoadTexture(const char *path)
{
NSString *macPath = [NSString stringWithCString:path length:strlen(path)];
GLuint texture = 0;
CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:macPath].CGImage;
if (textureImage == nil)
{
NSLog(@"Failed to load texture image");
return 0;
}
NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);
GLubyte *textureData = new GLubyte[texWidth * texHeight * 4];
memset(textureData, 0, texWidth * texHeight * 4);
CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth * 4, CGImageGetColorSpace(textureImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);
CGContextRelease(textureContext);
//Make a texture ID, bind it, create it
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
delete[] textureData;
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
return texture;
}
私が使用するブレンド関数は glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); です。
これは私にとって少し謎だったので、人々が私に投げかけたアイデアを試してみます.
乾杯。