可変時間ステップを少し試した後、固定時間ステップを使用して、現在のフレームレートとは無関係にゲーム オブジェクトを更新することに切り替えました。物事がレンダリングされるとき、最後の 2 つの状態の間で各オブジェクトの位置、回転などを補間します。
しかし、オブジェクトを初めてレンダリングするときはどうすればよいでしょうか? オブジェクトは初期状態で作成されたばかりなので、使用できる以前の状態はありません。
可変時間ステップを少し試した後、固定時間ステップを使用して、現在のフレームレートとは無関係にゲーム オブジェクトを更新することに切り替えました。物事がレンダリングされるとき、最後の 2 つの状態の間で各オブジェクトの位置、回転などを補間します。
しかし、オブジェクトを初めてレンダリングするときはどうすればよいでしょうか? オブジェクトは初期状態で作成されたばかりなので、使用できる以前の状態はありません。
何かをレンダリングする前に、バックグラウンドで追加の更新ステップを 1 つ実行することができます。これにより、常に 2 つの状態を補間できるようになります。または、「初期の前の状態」を初期状態のコピーにするだけです。
何をするかはあまり重要ではありません。最初の実際の状態の更新の後にすべてが修正されるためです。これは、ゲームが開始されてからわずか数秒後に発生します — プレイヤーが実際に気付くには早すぎます.
編集:ゲーム中に作成されたオブジェクトの場合、常にその位置を後方に推定して、おおよその以前の位置を取得できます。これは、1 ティックだけオブジェクトを静止させる (または非表示にする) よりも見栄えがよくなります。外挿は、オブジェクトの動きの最初のティックにのみ影響するため、それほど正確である必要はありません。
away3D を使う 4... stage3D、オープンソースを使用しており、非常に便利で使いやすいです。