私のシェーダープログラムに頂点シェーダーとフラグメントシェーダーが含まれているとしましょう。
フラグメントシェーダーに情報を直接渡すにはどうすればよいですか?
gl_uniform... を使用し、fragmet シェーダー内でアドレス指定する変数を指定すると、次のようなエラーがスローされます。
Using ShaderProgram: The fragment shader uses varying myVarHere, but previous
shader doesnot write to it.
最初に頂点シェーダーをアタッチするので、in と out を使用して頂点シェーダーを「情報を渡す」必要があることがわかりました。
これが進むべき道かどうかわからないので、私の質問:特定のシェーダーで変数をアドレス指定するようにopenglに指示する方法はありますか、それともひどく間違ったことをやっていますか/理解していますか?
頂点シェーダー:
#version 130
precision highp float;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
in vec3 vertexData;
in vec3 normalData;
out vec3 normal;
void main(void)
{
normal = (model * view * vec4(normalData, 0)).xyz;
gl_Position = projection * model * view * vec4(vertexData, 1);
}
断片:
#version 130
precision highp float;
in vec3 light0; // <- this is what i want to fill with data
const vec3 ambient = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
const vec3 lightColor = vec3(0.6, 0.0, 0.0);
in vec3 normal;
out vec4 out_frag_color;
void main(void)
{
float diffuse = clamp(dot(normalize(light0), normalize(normal)), 0.5, 1.0);
out_frag_color = vec4(ambient + diffuse * lightColor, 1.0);
}