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初めての投稿です。ASSIMP と呼ばれるこの 3d モデル読み込みライブラリに問題があります。サンプルの Direct3d9 アプリに統合しようとしています。そしてそれはうまくいっていません。私は経験豊富な C++ プログラマーなので、私を助けるのにそれほど面倒なことは必要ありません :)。だから私は過去にいくつかの d3d9 アプリを作成し、手動プリミティブをレンダリングしました。しかし今、ASSIMP をロードした obj モデルをレンダリングしようとしています。レンダリングしようとすると、何もレンダリングされません。これは非常に奇妙で、ポリゴンが 1 つもレンダリングされていません。この 1 つの問題を解決するために 1 週​​間を費やし、Google で検索しても有用な結果が返されないため、これは非常にイライラします。あなたたちは正直なところ私の最後の希望です笑。わかりましたので、ここに私のコードがあります。かなり見て、私が間違っていることを理解するのを手伝ってください。

bool Mesh::LoadMesh(const std::string& Filename)
{

Assimp::Importer Importer;
const aiScene *pScene = NULL;
const aiMesh *pMesh = NULL;

pScene = Importer.ReadFile(Filename.c_str(), aiProcess_Triangulate | aiProcess_ConvertToLeftHanded | aiProcess_ValidateDataStructure | aiProcess_FindInvalidData);

if (!pScene)
{
    printf("Error parsing '%s': '%s'\n", Filename.c_str(), Importer.GetErrorString());
    return false;
}

pMesh = pScene->mMeshes[0];
if (!pMesh)
{
    printf("Error Finding Model In file.  Did you export an empty scene?");
    return false;
}

for (unsigned int i = 0; i < pMesh->mNumFaces; i++) 
{
    if (pMesh->mFaces[i].mNumIndices == 3)
    {
        m_NumIndices = m_NumIndices + 3;
    }

    else
    {
        printf("Error parsing Faces. Try to Re-Export model from 3d package!");
        return false;
    }
}

m_NumFaces = pMesh->mNumFaces;
m_NumVertecies = pMesh->mNumVertices;

ZeroMemory(&m_pVB, sizeof(m_pVB));


m_pRenderDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(Vertex) * m_NumVertecies, 0, VertexFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pVB, NULL);


m_pVB->Lock(0, 0, (void**)&m_pVertecies, 0);

for (int i = 0; i < pMesh->mNumVertices; i++)
{
    Vertex *pvertex = new Vertex(D3DXVECTOR3(pMesh->mVertices[i].x, pMesh->mVertices[i].y, pMesh->mVertices[i].z), D3DXVECTOR2(pMesh->mTextureCoords[0][i].x, pMesh->mTextureCoords[0][i].y), D3DXVECTOR3(pMesh->mNormals[i].x, pMesh->mNormals[i].y, pMesh->mNormals[i].z));
    m_pVertecies[i] = pvertex;
}

m_pVB->Unlock();


return true;
}





void Mesh::Render()
{
m_pRenderDevice->SetStreamSource(0, m_pVB, 0, sizeof(Vertex));
m_pRenderDevice->SetFVF(VertexFVF);
m_pRenderDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, m_NumFaces);
}





void Render()
{
D3DCOLOR Color = D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 255);

//Clear the Z and Back buffers
g_pRenderDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, Color, 1.0f, 0);

g_pRenderDevice->BeginScene();


InitializeViewMatrix();


D3DXMATRIX Scale;
D3DXMatrixScaling(&Scale, CameraScaleX, CameraScaleY, CameraScaleZ);


D3DXMATRIX Rotation;

CameraRotX += 0.025;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&Rotation, CameraRotX, CameraRotY, CameraRotZ);

g_pRenderDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &D3DXMATRIX(Scale * Rotation));


if (pMesh)
{
    pMesh->Render();
}


g_pRenderDevice->EndScene();

g_pRenderDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
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1 に答える 1

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私は年をとっているかもしれませんが、このコードには何も問題がありません。ポインターはすべて、本来あるべき場所を指していますか?

于 2012-12-28T21:16:17.973 に答える