特にiOSでGLKitを使用して、クォータニオンを使用した3Dモデルでのアークボール回転の簡単な実装を探しています。これまで、次の情報源を調べてきました。
私はまた、こことここからソースコードと数学を理解しようとしています。オブジェクトを回転させることはできますが、特定の角度でジャンプし続けるため、ジンバルロックが機能しているのではないかと心配しています。ジェスチャレコグナイザーを使用して回転を制御しています(パンジェスチャはロールとヨーに影響し、回転ジェスチャはピッチに影響します)。クォータニオン処理とモデルビュー行列変換のコードを添付しています。
変数:
GLKQuaternion rotationE;
クォータニオン処理:
- (void)rotateWithXY:(float)x and:(float)y
{
const float rate = M_PI/360.0f;
GLKVector3 up = GLKVector3Make(0.0f, 1.0f, 0.0f);
GLKVector3 right = GLKVector3Make(1.0f, 0.0f, 0.0f);
up = GLKQuaternionRotateVector3(GLKQuaternionInvert(self.rotationE), up);
self.rotationE = GLKQuaternionMultiply(self.rotationE, GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(x*rate, up));
right = GLKQuaternionRotateVector3(GLKQuaternionInvert(self.rotationE), right);
self.rotationE = GLKQuaternionMultiply(self.rotationE, GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(y*rate, right));
}
- (void)rotateWithZ:(float)z
{
GLKVector3 front = GLKVector3Make(0.0f, 0.0f, -1.0f);
front = GLKQuaternionRotateVector3(GLKQuaternionInvert(self.rotationE), front);
self.rotationE = GLKQuaternionMultiply(self.rotationE, GLKQuaternionMakeWithAngleAndVector3Axis(z, front));
}
Modelviewマトリックス変換(描画ループ内):
// Get Quaternion Rotation
GLKVector3 rAxis = GLKQuaternionAxis(self.transformations.rotationE);
float rAngle = GLKQuaternionAngle(self.transformations.rotationE);
// Set Modelview Matrix
GLKMatrix4 modelviewMatrix = GLKMatrix4Identity;
modelviewMatrix = GLKMatrix4MakeTranslation(0.0f, 0.0f, -0.55f);
modelviewMatrix = GLKMatrix4Rotate(modelviewMatrix, rAngle, rAxis.x, rAxis.y, rAxis.z);
modelviewMatrix = GLKMatrix4Scale(modelviewMatrix, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
glUniformMatrix4fv(self.sunShader.uModelviewMatrix, 1, 0, modelviewMatrix.m);
どんな助けでも大歓迎ですが、私はそれをできるだけシンプルに保ち、GLKitに固執したいと思います。