ここでスタックオーバーフローで見つけた球のサンプルコードを実装しようとすると、問題が発生しました。描画コードを使用していないことに注意してくださいvoid SolidSphere
。この例の関数を使用して頂点データを作成しています。
これは、参照した例にいくつかの小さな変更を加えた私のコードです。
std::vector<GLfloat> vertices;
std::vector<GLfloat> normals;
std::vector<GLfloat> texcoords;
std::vector<GLushort> indices;
Sphere(shared_ptr<GL::Shader> _shader, shared_ptr<Material> _material, float radius, unsigned int rings, unsigned int sectors)
{
this->attachShader(_shader);
this->attachMaterial(_material);
/** Implementation from:
https://stackoverflow.com/questions/5988686/how-do-i-create-a-3d-sphere-in-opengl-using-visual-c?lq=1
**/
float const R = 1./(float)(rings-1);
float const S = 1./(float)(sectors-1);
int r, s;
vertices.resize(rings * sectors * 3);
//normals.resize(rings * sectors * 3);
texcoords.resize(rings * sectors * 2);
std::vector<GLfloat>::iterator v = vertices.begin();
//std::vector<GLfloat>::iterator n = sphere_normals.begin();
std::vector<GLfloat>::iterator t = texcoords.begin();
for(r = 0; r < rings; r++) {
for(s = 0; s < sectors; s++) {
float const y = sin( -M_PI/2 + M_PI * r * R );
float const x = cos(2*M_PI * s * S) * sin( M_PI * r * R );
float const z = sin(2*M_PI * s * S) * sin( M_PI * r * R );
*t++ = s*S;
*t++ = r*R;
*v++ = x * radius;
*v++ = y * radius;
*v++ = z * radius;
//*n++ = x;
//*n++ = y;
//*n++ = z;
}
}
indices.resize(rings * sectors * 4);
std::vector<GLushort>::iterator i = indices.begin();
for(r = 0; r < rings; r++) {
for(s = 0; s < sectors; s++) {
*i++ = r * sectors + s;
*i++ = r * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + s;
}
}
/************* THIS IS THE ADDED PART ********/
for (unsigned int i = 0; i < vertices.size(); i += 3) {
vertexCoords.push_back(glm::vec4(vertices[i], vertices[i+1], vertices[i+2], 1));
}
for (unsigned int i = 0; i < texcoords.size(); i += 2) {
textureCoords.push_back(glm::vec2(texcoords[i], texcoords[i+1]));
}
indexElements = indices;
cout << "Vertex vector size: " << vertexCoords.size() << endl;
cout << "Texture vector size: " << textureCoords.size() << endl;
cout << "Element index vector size: " << indexElements.size() << endl;
}
ここでの唯一の大きな変更点は、M_PI / 2
代わりにM_PI_2
と 2 つのループを使用して、コードが使用する形式に値をプッシュすることです。
vector <glm::vec4> vertexCoords;
vector <glm::vec2> textureCoords;
vector <GLushort> indexElements;
ここに私がレンダリングしているものの写真があります:
だから私は球の上にこの最後の行を見ています..
これを引き起こす可能性のあるこのコードで間違っていることは明らかですか?