頂点配列オブジェクトを使用してボクセルを描画する簡単なプログラムを作成しています。プログラムを実行すると、照明が有効になっていない場合と同じように見えますが、照明が正しく機能しません。これがコードスニペットです。表示機能
void GraphicVoxel::display()
{
glColor3fv(&color[0]);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, &norms[0]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, &verts[0]);
glPushMatrix();
glTranslatef(x, y, -z);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, verts.size()/3);
glPopMatrix();
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
}
OpenGL の初期化
void initGL(sf::Window & window)
{
gluPerspective(40., float(window.getSize().x)/
float(window.getSize().y), 1., 10000.);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glColorMaterial( GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glEnable( GL_COLOR_MATERIAL );
GLfloat lightKa[] = {.1f, .1f, .1f, 1.0f};
GLfloat lightKd[] = {1.f, 1.f, 1.f, 1.0f};
GLfloat lightKs[] = {0.5, 0.5, 0.5, 0.5};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightKa);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightKd);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightKs);
float lightPos[4] = {100, 1, 0, 0};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos);
glEnable(GL_LIGHT0);
}
頂点配列と法線配列を作成するためのコード
// create vertex array
verts.resize(72);
// left
verts[0] = -width/2.f; verts[1] = -height/2.f; verts[2] = -depth/2.f;
verts[3] = -width/2.f; verts[4] = -height/2.f; verts[5] = depth/2.f;
verts[6] = -width/2.f; verts[7] = height/2.f; verts[8] = depth/2.f;
verts[9] = -width/2.f; verts[10]= height/2.f; verts[11]= -depth/2.f;
// right
verts[12]= width/2.f; verts[13]= -height/2.f; verts[14]= -depth/2.f;
verts[15]= width/2.f; verts[16]= -height/2.f; verts[17]= depth/2.f;
verts[18]= width/2.f; verts[19]= height/2.f; verts[20]= depth/2.f;
verts[21]= width/2.f; verts[22]= height/2.f; verts[23]= -depth/2.f;
// back
verts[24]= -width/2.f; verts[25]= height/2.f; verts[26]= depth/2.f;
verts[27]= -width/2.f; verts[28]= -height/2.f; verts[29]= depth/2.f;
verts[30]= width/2.f; verts[31]= -height/2.f; verts[32]= depth/2.f;
verts[33]= width/2.f; verts[34]= height/2.f; verts[35]= depth/2.f;
// front
verts[36]= -width/2.f; verts[37]= height/2.f; verts[38]= -depth/2.f;
verts[39]= -width/2.f; verts[40]= -height/2.f; verts[41]= -depth/2.f;
verts[42]= width/2.f; verts[43]= -height/2.f; verts[44]= -depth/2.f;
verts[45]= width/2.f; verts[46]= height/2.f; verts[47]= -depth/2.f;
// top
verts[48]= -width/2.f; verts[49]= height/2.f; verts[50]= depth/2.f;
verts[51]= -width/2.f; verts[52]= height/2.f; verts[53]= -depth/2.f;
verts[54]= width/2.f; verts[55]= height/2.f; verts[56]= -depth/2.f;
verts[57]= width/2.f; verts[58]= height/2.f; verts[59]= depth/2.f;
// bottom
verts[60]= -width/2.f; verts[61]= -height/2.f; verts[62]= depth/2.f;
verts[63]= -width/2.f; verts[64]= -height/2.f; verts[65]= -depth/2.f;
verts[66]= width/2.f; verts[67]= -height/2.f; verts[68]= -depth/2.f;
verts[69]= width/2.f; verts[70]= -height/2.f; verts[71]= depth/2.f;
norms.resize(72);
// left
norms[0] = -1.f; norms[1] = 0.f; norms[2] = 0.f;
norms[3] = -1.f; norms[4] = 0.f; norms[5] = 0.f;
norms[6] = -1.f; norms[7] = 0.f; norms[8] = 0.f;
norms[9] = -1.f; norms[10]= 0.f; norms[11]= 0.f;
// right
norms[12]= 1.f; norms[13]= 0.f; norms[14]= 0.f;
norms[15]= 1.f; norms[16]= 0.f; norms[17]= 0.f;
norms[18]= 1.f; norms[19]= 0.f; norms[20]= 0.f;
norms[21]= 1.f; norms[22]= 0.f; norms[23]= 0.f;
// back
norms[24]= -0.f; norms[25]= 0.f; norms[26]= 1.f;
norms[27]= -0.f; norms[28]= -0.f; norms[29]= 1.f;
norms[30]= 0.f; norms[31]= -0.f; norms[32]= 1.f;
norms[33]= 0.f; norms[34]= 0.f; norms[35]= 1.f;
// front
norms[36]= -0.f; norms[37]= 0.f; norms[38]= -1.f;
norms[39]= -0.f; norms[40]= -0.f; norms[41]= -1.f;
norms[42]= 0.f; norms[43]= -0.f; norms[44]= -1.f;
norms[45]= 0.f; norms[46]= 0.f; norms[47]= -1.f;
// top
norms[48]= -0.f; norms[49]= 1.f; norms[50]= 0.f;
norms[51]= -0.f; norms[52]= 1.f; norms[53]= -0.f;
norms[54]= 0.f; norms[55]= 1.f; norms[56]= -0.f;
norms[57]= 0.f; norms[58]= 1.f; norms[59]= 0.f;
// bottom
norms[60]= -0.f; norms[61]= -1.f; norms[62]= 0.f;
norms[63]= -0.f; norms[64]= -1.f; norms[65]= -0.f;
norms[66]= 0.f; norms[67]= -1.f; norms[68]= -0.f;
norms[69]= 0.f; norms[70]= -1.f; norms[71]= 0.f;
ボクセルは完全にきれいに表示されますが、影の側面の色に違いはありません。誰かが知りたい場合は、ウィンドウ処理に sfml を使用しています。