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OpenGL はカスタム (私の場合は対数) 座標空間をサポートしていますか? いくつかの生データを表示する必要があり、理想的には Y 対数軸が必要です。その目的は、これらのデータを変更せず、ほとんどの作業を GPU に任せることです。

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データが動的であると仮定すると、GPUが最善の策です。

glslを使用して、頂点シェーダーの座標を変換するだけlog()です。

log10が必要な場合は、

log10(x) = log(x) / log(10) = (1 / log(10)) * log(x)

必ず事前計算してください1 / log(10)

単純な実装では、フラグメントシェーダーのカラーシェーディングはピクセルに対して線形になります(つまり、ソースデータに対して指数関数的になります)...これは対数図の一般的な視覚的表現であるため、おそらくこれについて心配する必要はありません。

于 2012-12-29T11:53:02.920 に答える