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ゲームを開発するために Cocos2d と Box2d を学び始めました。いくつかのチュートリアルを読んだところ、「LevelHelper-SpriteHelper」と「PhysicsEditor-TexturePacker」の 2 つのツールが使用されていることがわかりました。

LevelHelper-SpriteHelper はより「単純」であり、レベルと物理オブジェクトを非常にうまく整理していることに気付きました。PhysicsEditor-TexturePacker を使用しているときに、アプローチがあまり明確でないいくつかの問題に気付きました。では、「LevelHelper-SpriteHelper」と「PhysicsEditor-TexturePacker」の間で最適なツールは何ですか? そして、違いは何ですか?説明して頂けますか?ありがとう

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これはあなたの質問に答えるはずです: http://abitofcode.com/2012/07/cocos2d-useful-tools/

物理エディタは、単純なポリゴンではないスプライトの周りにトレースを作成するために使用するプログラムです。たとえば、車の画像をトレースして、物理エンジン (box2d など) を使用して車と別のオブジェクトとの衝突を検出したときに、車の周囲の正方形ではなく、車との衝突のみを記録することができます。 . これが何をするかを示す写真があります: http://www.codeandweb.com/physicseditor/features .

Texture-packer は、ゲームで使用するすべてのスプライトを 1 つのスプライトシートに配置するために使用されます。これにより、すべてのスプライトが占有するメモリの量を最小限に抑えることができます。

http://www.codeandweb.com/texturepackerその写真は、それが何をするかを示しています。個々のスプライト画像をすべてゲームに追加する代わりに、それらをすべてスプライトシートに配置します。これにより、各画像の周りのスペースがトリミングされ、cocos2d と iphone が動作できるファイルサイズに配置されます。

cocos2d は 2 乗の次元を持つ画像しか取得しないため、これは役に立ちます。(2,4,8,16....) 50x50 のスプライトがある場合、実際にはゲーム内で 64x64 のスペースを占有します。

これは、私が行ったよりもそのほとんどをよりよく説明するチュートリアルです。 and-pixel-formats

そして、ここに両方が使用されているプロジェクトがあります: http://www.raywenderlich.com/7261/monkey-jump

そして、ここに levelhelper と spritehelper があります: http://www.raywenderlich.com/6929/how-to-make-a-game-like-jetpack-joyride-using-levelhelper-spritehelper-part-1

その他のツールのリストについては、ここをクリックしてください"

http://www.learn-cocos2d.com/2011/06/complete-list-cocos2d-tools/

于 2012-12-29T20:29:04.537 に答える
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SpriteHelperは、基本的にTexturePackerと同じツールです。どちらも、個々の画像から単一の大きなテクスチャを作成します。

LevelHelperは、ゲームを視覚的にデザインするための編集ツールです。また、物理学の世界を編集することもできます。

PhysicsEditorは、画像から物理ボディの(衝突)形状を作成するためのツールです。これ以上でもそれ以下でもありません。

于 2012-12-30T15:42:44.260 に答える