lwjglを使用してテキストを動的にレンダリングするシステムを作成しています。レンダリングで使用するテクスチャを自動的に生成するようにシステムを設定していますが、画像は機能します。ここに問題があります。
2つのVBOとVAOを初期化するためのこのコードがあります。どちらも、1024テキスト文字相当のデータを処理できるように設定されています。
vbo = GL15.glGenBuffers(); //Main VBO to hold data
vao = GL30.glGenVertexArrays();
GL30.glBindVertexArray(vao);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
GL15.glBufferData(vbo, dataBuffer, GL15.GL_DYNAMIC_DRAW);
GL20.glVertexAttribPointer(0, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 36, 0); //Position
GL20.glVertexAttribPointer(1, 4, GL11.GL_FLOAT, false, 36, 12); //Color
GL20.glVertexAttribPointer(3, 2, GL11.GL_FLOAT, false, 36, 28); //Texture Coordinates
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL30.glBindVertexArray(0);
indvbo = GL15.glGenBuffers(); //VBO to hold indices
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indvbo);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, GL15.GL_DYNAMIC_DRAW);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
そして、私はこのコードを使用してvboのデータを更新しようとします
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
dataBuffer.clear();
for(Vertex vert : vertices) { //Vertex is a custom class to hold vertex data.
dataBuffer.put(new float[] { //Put position, color, and texture coordinates in buffer
vert.x,
vert.y,
vert.z,
vert.r,
vert.g,
vert.b,
vert.a,
vert.u,
vert.v
});
}
dataBuffer.flip();
GL15.glBufferSubData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0, dataBuffer);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indvbo);
indices.clear();
indices.put(indArray.getIndices());
indices.flip();
GL15.glBufferSubData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, indices);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
ただし、画面には何も表示されません。glGetBufferSubDataを使用していずれかのvboからデータを取得すると、ゼロで満たされたバッファーが取得されます。しかし、私が変更した場合
GL15.glBufferSubData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0, dataBuffer);
することが
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, dataBuffer, GL15.GL_DYNAMIC_DRAW);
そして私は変わります
GL15.glBufferSubData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0, indices);
することが
GL15.glBufferData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, GL15.GL_DYNAMIC_DRAW);
すべてが画面に表示され、glGetBufferSubDataは最初に入力したものを返します。これはフレームごとに実行し、フレームごとにメモリを再割り当てしたくないため、glBufferDataを使用したくありません。glBufferSubDataが機能しなくなる原因は何ですか?