これは、実用的な目的というよりも好奇心によるものです。OpenGL 仕様に、glTexImage2D
何度も呼び出すこと (たとえば、フレームごとに 1 回) が違法であることを示唆するものはありますか? 非効率的であるだけでなく、「間違った結果が生じる可能性がある」という意味で違法を意味します(代わりに使用しないことによるパフォーマンスへの影響は気にしないとしglTexSubImage2D
ます)。
私が尋ねている理由は、いくつかの非常に奇妙なアーティファクトに気付いたからです。オーバーラップし、テクスチャ マップされたプリミティブを描画するときに、部分的に透明なテクスチャを使用します。このテクスチャは、フレームごとに 1 回読み込まれglTexImage2D
ます (添付の図を参照): 数秒後 (つまり、 、数百フレーム)、小さな長方形の黒いパッチが画面に表示されます (実際には、連続するフレーム間で黒と通常の間で反転しています)。
問題を示す、私が記述できる最も単純なコード例を以下に添付します。
#include <stdio.h>
#ifndef __APPLE__
# include <SDL/SDL.h>
# include <SDL/SDL_opengl.h>
#else
# include <SDL.h>
# include <SDL_opengl.h>
#endif
/* some constants and variables that several functions use */
const int width = 640;
const int height = 480;
#define texSize 64
GLuint vbo;
GLuint tex;
/* forward declaration, creates a random texture; uses glTexSubImage2D if
update is non-zero (otherwise glTexImage2D) */
void createTexture(GLuint label, int update);
int init()
{
/* SDL initialization */
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
return 0;
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
if (!SDL_SetVideoMode(width, height, 0, SDL_OPENGL)) {
fprintf(stderr, "Couldn't initialize OpenGL");
return 0;
}
/* OpenGL initialization */
glClearColor(0, 0, 0, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, width, height, 0, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
/* creating the VBO and the textures */
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 1024, 0, GL_DYNAMIC_DRAW);
glGenTextures(1, &tex);
createTexture(tex, 0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
return 1;
}
/* draw a triangle at the specified point */
void drawTriangle(GLfloat x, GLfloat y)
{
GLfloat coords1[12] = {0, 0, 0, 0, /**/200, 0, 1, 0, /**/200, 150, 1, 1};
glLoadIdentity();
glTranslatef(x, y, 0);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(coords1), coords1);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 4*sizeof(GLfloat), (void*)0);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 4*sizeof(GLfloat),
(char*)0 + 2*sizeof(GLfloat));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
void render()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
drawTriangle(250, 50);
createTexture(tex, 0);
drawTriangle(260, 120);
SDL_GL_SwapBuffers();
}
void cleanup()
{
glDeleteTextures(1, &tex);
glDeleteBuffers(1, &vbo);
SDL_Quit();
}
int main(int argc, char* argv[])
{
SDL_Event event;
if (!init()) return 1;
while (1) {
while (SDL_PollEvent(&event))
if (event.type == SDL_QUIT)
return 0;
render();
}
cleanup();
return 0;
}
void createTexture(GLuint label, int update)
{
GLubyte data[texSize*texSize*4];
GLubyte* p;
int i, j;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, label);
for (i = 0; i < texSize; ++i) {
for (j = 0; j < texSize; ++j) {
p = data + (i + j*texSize)*4;
p[0] = ((i % 8) > 4?255:0);
p[1] = ((j % 8) > 4?255:0);
p[2] = ((i % 8) > 4?255:0);
p[3] = 255 - i*3;
}
}
if (!update)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, texSize, texSize, 0, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, data);
else
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, texSize, texSize, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
ノート:
私は SDL を使用していますが、wxWidgets でも同じことが起こっているのを見たことがあるので、SDL 関連の問題ではありません。
glTexSubImage2D
代わりにすべてのフレームに使用するupdate = 1
と ( で使用createTexture
)、アーティファクトは消えます。ブレンディングを無効にすると、アーティファクトはなくなります。
私はこれを 2010 年後半の MacBook Air でテストしてきたが、特に関連性があるとは思えない。