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フォーマットされたテキスト ファイルを読み取り、テキスト ベースのアドベンチャーとして出力するエンジンを作成しています。世界はベクトル行列に書き込まれています。ただし、私のプログラムは、マトリックスを 1 つの次元でのみ埋め、マトリックスの最初のセルからの情報のみを使用しているようです。

WorldReader は World ファイルを読み取り、指定された行を返します。

std::string WorldReader(std::string file,int line)
{

    std::string out[n];
    int i = 0;
    World.open(file + "World.txt");
    if(!World.good())
        return "Bad File";
    else while(i<n && getline(World, out[i]))
    {
        i++;
    }
    World.close();
    return out[line];
}

書き込みループは次のとおりです。

            for(j=0; j<(width*height); j++)
            {
                int x;
                int y;
                stringstream Coordx(WorldReader(loc, 4+j*10));
                Coordx >>  x;
                stringstream Coordy(WorldReader(loc, 5+j*10));              
                Coordy >>  y;
                std::string Desc = WorldReader(loc, 6+j*10);
                W1.writeCell(x,y,0,Desc);
            }

writeCell 関数は次のとおりです。

    std::vector<std::string> Value;
    std::vector<std::vector<std::string> > wH;
    std::vector< std::vector<std::vector<std::string> > > grid;

void World::writeCell(int writelocW, int writelocH, int ValLoc, std::string input)
{
    if (wH.size() > writelocH)
    {
        Value.insert(Value.begin()+ValLoc,1,input);
        wH.insert(wH.begin() + writelocH,1,Value);
        grid.insert(grid.begin() + writelocW,1,wH);
    }
    else
    {
        wH.insert(wH.begin(),1,Value);    
        grid.insert(grid.begin(),1,wH);
    }
}

また、マトリックスのサイズを 3x3 に変更しても、マトリックスが非常に肥大化しています。

ヒントとヘルプに感謝します。

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Ok。私はあなたの問題がどこにあるか知っていると思います。これは、真に実行可能なコードがなければ分析が非常に難しいことに注意してください。ハイポイントは次のとおりです。処理するすべてのに対して新しい 2D 行列を に挿入していますgrid。なぜこれが当てはまるのかが明確であることを願っています。これは、あなたが経験している大量の膨張 (および不正確なデータ) を説明しています。

あなたのオリジナルコード

void World::writeCell(int writelocW, int writelocH, int ValLoc, std::string input)
{
    if (wH.size() > writelocH)
    {
        // inserts "input" into the Value member.
        Value.insert(Value.begin()+ValLoc,1,input);

        // inserts a **copy** of Value into wH
        wH.insert(wH.begin() + writelocH,1,Value);

        // inserts a **copy** of wH into the grid.
        grid.insert(grid.begin() + writelocW,1,wH);
    }
    else
    {   // inserts a **copy** of Value into wH
        wH.insert(wH.begin(),1,Value);    

        // inserts a **copy** of wH into the grid.
        grid.insert(grid.begin(),1,wH);
    }
}

ご覧のとおりです。ここでは、意図しないコピーが大量に行われています。3 つの変数があり、それぞれが独立しています。

std::vector<std::string> Value;
std::vector<std::vector<std::string> > wH;
std::vector< std::vector<std::vector<std::string> > > grid;

途中でwriteCell、文字列を 3D の場所に挿入しようとしていますが、それらの次元の最大 1 つに「逆参照」するだけです。そして、フェスティバルのコピーが続く

あなたの変数名から、私はあなたのグリッドの次元が以下に基づいていると仮定しています:

writeocW * writelocH * ValLoc

から始めて、重要度の高い順に次元を巻き戻す必要がありますgrid。とにかく、最終的にはそれがアクセスされる方法です。個人的には、これにはスパース std::map<> シリーズを使用します。これは、スペースの使用効率が大幅に向上するためですが、私たちはあなたが持っているもので作業しています。間違いをチェックするコンパイラが近くにない状態で、これをすぐに書いているので、少し自由にさせてください。


提案された解決策

これは、間違いなく持っているワールドクラスの簡素化されたバージョンです。あなたが望むと思うことを行う方法を明確にするために、パラメータの名前を従来の 3D 座標 (x、y、z) に変更しました。

class World
{
public:
    typedef std::vector<std::string> ValueRow;
    typedef std::vector<ValueRow> ValueTable;
    typedef std::vector<ValueTable> ValueGrid;
    ValueGrid grid;

    // code omitted to get to your writeCell()

    void writeCell(size_t x, size_t y, size_t z, const std::string& val)
    {
        // resize grid to hold enough tables if we would
        //  otherwise be out of range.
        if (grid.size() < (x+1))
            grid.resize(x+1);

        // get referenced table, then do the same as above,
        //  this time making appropriate space for rows.
        ValueTable& table = grid[x];
        if (table.size() < (y+1))
            table.resize(y+1);

        // get referenced row, then once again, just as above
        //  make space if needed to reach the requested value
        ValueRow& row = table[y];
        if (row.size() < (z+1))
            row.resize(z+1);

        // and finally. store the value.
        row[z] = val;
    }
};

それはあなたが望むところにあなたを連れて行くと思います。大きな座標を使用すると、この立方体が急速に大きくなる可能性があることに注意してください。


代替ソリューション

私なら、次のようなものを使用します。

typedef std::map<size_t, std::string> ValueMap;
typedef std::map<size_t, ValueMap> ValueRowMap;
typedef std::map<size_t, ValueRowMap> ValueGridMap;
ValueGridMap grid;

このグリッドで何をしていてもこれらを列挙するので、キー (0 ベースのインデックス) の順序が重要std::mapですstd::unordered_map。Anstd::mapには、アクセサに関する非常に優れた機能があります。参照されたキー スロットが存在しない場合は、それを追加します。したがって、 writeCell 関数は次のように折りたたまれます。operator[]()

void writeCell(size_t x, size_t y, size_t z, const std::string& val)
{
    grid[x][y][z] = val;
}

使用していない「スキップされた」インデックスを意識する必要があり、使用されているディメンションの適切なイテレータで列挙しているときにこれを検出するため、明らかにこれはコンテナの使用方法を根本的に変更します。 . とにかく、ストレージははるかに効率的です。

とにかく、これが少なくとも少し役立つことを願っています。

于 2012-12-31T20:39:34.540 に答える