どちらもテクスチャフィルタリングの方法であることは理解していますが、クランプとラップの違いは何ですか?どちらがいいですか?
編集:統合されたグラフィックカードで両方を試したところ、AnisotropicWrapはAnisotropicClampよりも低いFPSを示したことがわかりました。AnisotropicWrapがAnisotropicClampよりも優れたテクスチャをレンダリングするというのは本当ですか?
サンプラーの状態は、テクスチャ座標をテクセルに変換する方法をグラフィックスデバイスに指示する役割を果たします。UV座標が次のように配置された四角形のポリゴンがあるとします。
(0, 0) (1, 0)
o----------o
| |
o----------o
(0, 1) (1, 1)
テクスチャ座標の範囲は[0、1]です。これをレンダリングすると、テクスチャの左上隅がポリゴンの左上隅に表示され、テクスチャの右下隅がポリゴンの右下隅に表示されます。
ここで、UV座標を次のように配置するとします。
(-1, -1) (2, -1)
o----------o
| |
o----------o
(-1, 2) (2, 2)
何が起こるのですか?これらの座標は[0、1]の範囲外であるため、テクスチャにマッピングする正しい方法はありません。
答えは、またはサンプラーの状態 を指定することによって、正しい方法が何であるかをデバイスに伝える必要があるということです。WRAP
CLAMP
CLAMP
状態は、テクスチャ座標を[0、1]の範囲にクランプします。この範囲外の座標を持つピクセルは、最も近い有効なテクセルを表示します。
WRAP
一方、状態は、テクスチャ座標が循環的であると想定しています。1.5の座標は0.5として扱われ、-0.25の座標は0.75として扱われます。これにより、テクスチャがラップされ、タイル状の外観になります。
私はXNA開発者ではありませんが、私にとっては異なって見えます。
異方性フィルタリングとテクスチャ座標クランプのデフォルト状態が含まれています。
異方性フィルタリングとテクスチャ座標ラッピングのデフォルト状態が含まれています。
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