OpenGL
ある種のバッチ描画を実装するために使用しています。このために、vertex buffer
データを保存する を作成します。
注: 通常、このバッファはフレームごとに更新されますが、サイズが減少することはありません (ただし、増加する可能性はあります)。
私の質問は次のとおりです。それを更新するために(たとえばの代わりに)glBufferData
( s で)使用することは技術的に正しいですか?完全なデータが更新されるため、マップする必要はないと思います。そのため、完全なパックを一度に送信します。また、現在のバッファ サイズが送信しているサイズよりも小さい場合は、自動的に大きくなりますね。私は今、それが実際にどのように機能するかを確信しています(おそらく、呼び出しごとにバッファを再作成しますよね?)。treaming write-only mode
glMapBuffer