初心者のstackoverflow参加者、初心者の3Dプログラマー、そして数学の専門家からはほど遠い...だから、私はこの質問をできるだけ明確に組み立て、それが理にかなっていることを願って、そして私の頭から1マイルも離れていない答えを望んでいます。
私はthree.jsを使用して、ユーザーが3D空間を飛び回り、太陽系を探索できる非常にクールなアプリを作成しました。飛行モデルは、three.jsパッケージのFly.Controllerの例/拡張機能に大まかに基づいています。これは、すべての軸の回転を相互に適切に保つためにクォータニオンを使用することを教えてくれました。飛行部分はすべてうまく機能します。
これが私のジレンマです。クォータニオンを使用する場合、どの方向を向いているかを判断するために、「通常の」(他に何と呼ぶかわかりません)回転値をどのように推測しますか?クォータニオンを使用する場合、カメラオブジェクト内の「回転」構造は0,0,0のままです。ですから、私はどの角度でも自由に宇宙を飛ぶことができますが、実際にどの方向を向いているのかを判断する方法がわかりません。組み込みのthree.js関数、またはこれを変換する他の簡単な方法はありますか?
ウェブ上で似たような紛らわしいポインタをいくつか見つけましたが、解読してthree.jsで使用できるものは何もありません。ありがとう。