JOGLやLWJGLはどうでしょうか。それらの API は C++ glut に対して 1:1 です。固定パイプラインを使用する場合は、内部に必要なものがすべて揃ったGlu libもあります。コンテキストとウィンドウを管理しますが、私は LWJGL で商用プロジェクトを行っており、このライブラリが素晴らしいと言えます。また、モバイル開発にも使用できます。
このトピックについて少し拡張したいと思います。
まず、JOGL にはプリミティブの作成を主に処理するGLUT クラスがあるようです。また、C++ GLUT の部分的なポートであるこのlib を見つけました。しかし、実際には、lib のような GLUT C++ を求める理由がわかりません。 JOGL と LWJGL は両方とも、組み込み機能である入力処理、コンテキスト、およびウィンドウの作成を提供します。また、Java では、コンテキストとウィンドウの作成を単一の屋根の下で統合することはおそらくできないでしょう。これは、Android と Windows の Java 環境が異なる方法で行うためです。もちろんプラットフォームに基づいてコンテキスト/ウィンドウのセットアップを処理する独自のクラスをいつでも作成できますが、それは車輪を再発明するようなものだと思います。
プリミティブ ジオメトリの作成に関しては、そのような場合に GLUT を調査する必要はありません。それらは古い非推奨 (修正済み) OpenGL パイプラインを使用して作成されています。今日は 2013 年で、OpenGL は現在 4.3 バージョンであり、同期したい場合この技術の現在の状態と OpenGL の多くの新機能の利点を理解するには、OpenGL 3.3 以降に移行することを強くお勧めします。これを行うには、ジオメトリを手動でコーディングする必要があります。しかし、方法を完全に制御するなど、他の多くの利点があります。また、プログラム可能な OpenGL のジオメトリを作成する方法に関するオンラインの例とチュートリアルも多数あります。それが役に立てば幸い。