libgdx とその SpriteBatch クラスを使用して、Andoid 用の 2D ライブ壁紙を開発しています。これは時計なので、必要なのは libgdx から複数のテクスチャを描画し、それらを特定の角度に回転させるだけです。
SpriteBatch クラスを使用してこの問題を解決しましたが、すべて問題ありませんでした。
しかし、今度は拡大レンズ効果をシーンに追加する必要があります。タスクは、特定の領域を特定の比率で拡大して、実際のレンズをシミュレートすることです。
これを解決するには、FrameBuffer にレンダリングし、FrameBuffer からテクスチャ領域を取得し、最後に SpriteBatch を使用してカスタム シェーダーでこの領域を描画します。
問題: Samsung デバイス (Galaxy Note N7000 と Galaxy Tab 10.1 で試しました) では、拡大領域の中央に約 16x16 ピクセルの小さな長方形があり、拡大率がわずかに増加します。申し訳ありませんが、Samsung デバイスを持っていないため、現在スクリーンショットを投稿できません。他のデバイスではすべて正常に動作し、HTC Vivid、Acer A500、Google Nexus One で試しました。
Samsung デバイスの Mali GPU に問題があると思いますが、修正方法がわかりません。
この質問のフラグメント シェーダー コードを SpriteBatch Add Fisheye effect to images at runtime using OpenGL ES に適合させまし た。
#ifdef GL_ES
#define LOWP lowp
precision mediump float;
#else
#define LOWP
#endif
varying LOWP vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;
void main() {
vec2 m = vec2(0.622 , 0.4985); // lens center point, note that in live wallpaper center of texture is (0.5,0.5)
float lensSize = 0.045; //diameter of lens
float lensCut = 0.0342; //length of cut lines
vec2 d = v_texCoords - m;
float r = sqrt(dot(d, d)); // distance of pixel from mouse
float cuttop = m.y + lensCut;
float cutbottom = m.y - lensCut;
vec2 uv;
if (r >= lensSize) {
uv = v_texCoords;
} else if ( v_texCoords.y >= cuttop) {
uv = v_texCoords;
} else if (v_texCoords.y <= cutbottom) {
uv = v_texCoords;
} else {
uv = m + normalize(d) * asin(r) / (3.14159 * 0.37);
}
gl_FragColor = texture2D(u_texture, uv);
}
頂点シェーダーは SpriteBatch ソースのデフォルトです:
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;
uniform mat4 u_projTrans;
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
void main() {
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
これが私のrender()
方法です:
GL20 gl = Gdx.graphics.getGL20();
gl.glEnable(GL20.GL_TEXTURE_2D);
gl.glActiveTexture(GL20.GL_TEXTURE0);
gl.glClearColor(WallpaperService.bg_red, WallpaperService.bg_green, WallpaperService.bg_blue, 1f);
gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Creating framebuffer, if it has gone
if (mFrameBuffer == null) {
mFrameBuffer = new FrameBuffer(Format.RGBA4444, BG_WIDTH, BG_HEIGHT, true);
mFrameBufferRegion = new TextureRegion(mFrameBuffer.getColorBufferTexture());
mFrameBufferRegion.flip(false, true);
}
//Camera setting according to background texture
camera = new OrthographicCamera(BG_WIDTH, BG_HEIGHT);
camera.position.set(BG_WIDTH / 2, BG_WIDTH / 2, 0);
camera.update();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
//Rendering scene to framebuffer
mFrameBuffer.begin();
batch.begin();
//main Drawing goes here
batch.end();
//Drawing frame to screen with applying shaders for needed effects
if (mFrameBuffer != null) {
mFrameBuffer.end();
camera = new OrthographicCamera(width, height);
camera.position.set(width / 2, height / 2, 0);
camera.update();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
batch.setShader(null);
batch.setShader(shader);
batch.draw(mFrameBufferRegion, width / 2 - (BG_WIDTH / 2) + (MARGIN_BG_LEFT * ratio), height / 2
- (BG_HEIGHT / 2) + (MARGIN_BG_TOP * ratio), (float) BG_WIDTH / 2, (float) BG_HEIGHT / 2,
(float) BG_WIDTH, (float) BG_HEIGHT, (float) ratio, (float) ratio, 0f);
batch.setShader(null);
batch.end();
}