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こんにちは、Android でのプログラミングは初めてです。Android でのゲーム プログラミングに関するYouTube チュートリアルを見てきました。自分を詰め込む。私の新しい旅の始まりについて、私は自分では解決できない問題に取り組んでいるので、誰かが私を助けてくれるならここで試します.

問題はゲームの視覚的な部分です。私はsurfaceViewとイベントonTouchEventを持っています。ゲームを一時停止すると(アクティビティからメソッド onPause )、surfaceHolderがメソッドsurfaceDestroyedから)破棄されると問題が発生しますが、問題が発生しないようにするには、ゲームを更新するスレッド(GameLoopThread )を停止する必要があります。ゲームの一時停止が解除されると、onResume メソッドが呼び出され、新しいsurfaceFolderが作成され、 GameLoopeThreadスレッドが初期化されます。

私が抱えている問題は、メソッドonResume()を呼び出してすべてを再初期化した後、surfaceView のイベントonTouchEventが機能しなくなるため、クリックしても機能せず、しばらくするとアプリケーションが応答しないというメッセージが表示されることです。待機する (何も起こらない) か、アプリケーションを強制的に終了するかを選択できます。

surfaceView のコードをそのままにしておきます (今のところ不要なものもあれば、試してみるためにコメントされているものもあります)。

package net.balanze.tutorialjuego;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Typeface;
import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;
/*
* See audio with ToneGenerator, MediaPlayer y SoundPool.
*/
public class GameView extends SurfaceView {

private SurfaceHolder holder; 
private GameLoopThread gameLoopThread; 
private List<Sprite> sprites=new ArrayList<Sprite>(); 
private long lastClick; 
private Bitmap bmpBlood; 
private List<TempSprite> temps = new ArrayList<TempSprite>(); 
private int puntos=0;
private Paint paint;
/*
 * iniciamos sndPool con un maximo de 16 flujos simultanios
 * el audio sera del flujo musical, (el ultimo parametro no
 * funciona asi que pongo 0 que es el conversor por defecto).
 */
private SoundPool sndPool = new SoundPool(16, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
private int sonidoMalo;
/*private int x=0; 
private int xSpeed=1;*/

public GameView(Context context) {
    super(context);
    gameLoopThread = new GameLoopThread(this);
    holder = getHolder();
    holder.addCallback(new Callback() {

        @Override
        public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
            gameLoopThread.setRunning(false);
            boolean intento=true;
            while(intento){
                try {
                    gameLoopThread.join();
                } catch (InterruptedException e) {
                    // e.printStackTrace();
                    System.out.println("ERROR --> Problema al destruir la view.");
                }
                intento=false;
            }
            //gameLoopThread=null;
        }

        @Override
        public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
             createSprites();
            /*
             * La asignacion de los Sprites se hace aqui ya que 
             * para calcular las posiciones en las que empieza cada
             * sprite necesitamos conocer el alto y el ancho de la 
             * pantalla y si no se acabo de crear la view no conocemos
             * sus dimensiones. 
             */
             gameLoopThread=(!gameLoopThread.isAlive())?new GameLoopThread(devolverVista()):gameLoopThread;
            if(!gameLoopThread.isRunning()){
                gameLoopThread.setRunning(true);
                gameLoopThread.start();
            }
        }

        @Override
        public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
                int height) {
            // TODO Auto-generated method stub

        }
    });
    bmpBlood = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.blood1);
    sonidoMalo=sndPool.load(context, R.raw.baddeath, 1);
    paint=new Paint();
    paint.setARGB(255, 255, 0, 0);
    paint.setTextSize(30);
    paint.setTypeface(Typeface.SANS_SERIF);
}
/**
 * <p><b>private void createSprites()</b></p>
 * <p>Añade a al array list sprites todos los sprites que veremos
 * en pantalla.</p>
 */
private void createSprites(){
    // establecemos el grafico que queremos pintar.
    sprites.add(createSprite(R.drawable.bad1, false));
    sprites.add(createSprite(R.drawable.bad2, false));
    sprites.add(createSprite(R.drawable.bad3, false));
    sprites.add(createSprite(R.drawable.bad4, false));
    sprites.add(createSprite(R.drawable.bad5, false));
    sprites.add(createSprite(R.drawable.bad6, false));
    sprites.add(createSprite(R.drawable.good1, true));
    sprites.add(createSprite(R.drawable.good2, true));
    sprites.add(createSprite(R.drawable.good3, true));
    sprites.add(createSprite(R.drawable.good4, true));
    sprites.add(createSprite(R.drawable.good5, true));
    sprites.add(createSprite(R.drawable.good6, true));
}
/**
 * <p><b>private Sprite createSprite(int Resource)</b></p>
 * <p>Devuelve un sprite con la imagen que se le pasa como recurso.</p>
 * @param Resource Recurso de imagen que queremos pintar en el Sprite.
 * @return Sprite creador con imagen pasada.
 */
private Sprite createSprite(int Resource, boolean esBueno){
    Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), Resource);
    return new Sprite(this, bmp, esBueno);
}

@Override
protected void onDraw(Canvas canvas){
    canvas.drawColor(Color.BLACK);
    canvas.drawText("Puntuacion: "+puntos, 0, 30, paint);
    for(int i=temps.size()-1; i>=0; i--) temps.get(i).onDraw(canvas);
    for(Sprite sprite:sprites){
        sprite.onDraw(canvas);
    }
}

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){
     if(System.currentTimeMillis()-lastClick>300){
        lastClick=System.currentTimeMillis();
        synchronized (getHolder()) {
            float x = event.getX();
            float y = event.getY();
            for(int i=sprites.size()-1; i>=0; i--){
                Sprite sprite=sprites.get(i);
                if(sprite.isColision(x, y)){
                    if(!sprite.esBueno()) sndPool.play(sonidoMalo, 1.0f, 1.0f, 5, 0, 1.0f);
                    puntos+=sprite.puntuar();
                    sprites.remove(sprite);
                    temps.add(new TempSprite(temps, this, x, y, bmpBlood));
                    break;
                }
            }
        }
    }
    //return true;
    return super.onTouchEvent(event);
}
/**
 * <p><b>public boolean quedanMalos()</b><P>
 * <p>Devuelve verdadero si quedan sprites de enemigos y falso en caso contrario.</p>
 * @return true si quedan enemigos, false si solo quedan sprites buenos.
 */
public boolean quedanMalos(){
    boolean soloBuenos=true;
    for(int i=0; i<sprites.size() && soloBuenos; i++)     soloBuenos=sprites.get(i).esBueno();
    return !soloBuenos;        
}
/**
 * <p><b>public void pause()</b></p>
 * <p>Pausa el juego, porque pausa el gameLoop.</p>
 */
public void pause(){
    gameLoopThread.setRunning(false);
    boolean intento=true;
    //synchronized (gameLoopThread) {
        while(intento){
            try{
                gameLoopThread.join();
            }catch (InterruptedException e) {
                //e.printStackTrace();
                System.out.println("ERROR --> No se pudo para el gameLoop.");
            }
            intento=false;
        }
    //}
    gameLoopThread=null;
}
public void resume(){
    if(holder.isCreating()){
        gameLoopThread=(!gameLoopThread.isAlive())?new GameLoopThread(this):gameLoopThread;
        if(!gameLoopThread.isRunning()){
            gameLoopThread.setRunning(true);
            gameLoopThread.start();
        }
    }
}
private GameView devolverVista(){
    return this;
}

}

ご助力ありがとうございます。コードなどからさらに何かが必要な場合。

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OK、まだ助けが必要かどうかはわかりませんが、ここに行きます。

まず、デバッグを行って、戻ったときに値を取得しているかどうか、またはブレークポイントを使用して onTouch がトリガーされているかどうかを確認します (ただし、投稿を読んでいると思いますが、既に行っていると思います)。

また、SurfaceView の周りのビュー/ビューグループが何らかのタッチを取得しているかどうかを確認してください (レイアウト/ビューに ID と ontouchlistener とブレークポイントを与えます)。

スレッド実行サーフェス ビューで行うことは、サーフェス ビュー ビューのオンタッチをオーバーライドすることです。

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    return thread.doTouchEvent(event);
}

私のスレッドでは、タッチイベントを処理します。

boolean doTouchEvent(MotionEvent event) {
        synchronized (mSurfaceHolder) 
        {
               (detect ondown etc, do something and return true/false)
            }
       }

これは、onResume の後で適切に処理されるようです。ただし、スレッドを適切に処理してください (oncreate、ondestroy など)。

ところで、入力フラッディングを処理するために、私はこれを持っています:

@Override
public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) {

    /*touchTime = System.currentTimeMillis();       
    if (oldTouchAction == -1)
    {
        lastTouchTime = touchTime;
        oldTouchAction = (event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK);

        super.dispatchTouchEvent(event);

        try {
            Thread.sleep(32);
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
       return true;
    }
    else
    {           
        if (oldTouchAction == (event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK))
        {
            if ((touchTime - lastTouchTime) > 35)
            {
                lastTouchTime = touchTime;

                super.dispatchTouchEvent(event);

                return true;
            }
            lastTouchTime = touchTime;
        }
        else
        {
            lastTouchTime = touchTime;
            super.dispatchTouchEvent(event);

           return true;
        }
    }       
    lastTouchTime = touchTime;*/
    if (touchBool)
    {
        super.dispatchTouchEvent(event);
        try {
            Thread.sleep(32);
        } catch (InterruptedException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
    return true;
}

これにより、あまりにも多くのタッチイベントによってアクティビティが遅くなるのを防ぎます (touchBool は、ゲームに勝った/負けたときにイベントが後で 2 回トリガーされるのを防ぐために使用するものです。ゲームに勝った/負けたときにイベントがトリガーされたとき画面に触れると touchBool が false に設定されます.また、サーフェスビューに、周囲のアクティビティの onresume/onpause でトリガーされる true/false に設定するメソッドがあります)。

とにかく、これがお役に立てば幸いです。

于 2013-03-11T20:55:10.340 に答える