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だからコンセプトはわかる。アイデアは、box2d は多かれ少なかれメートル単位で機能するため、ピクセルからメートルへの変換を行う必要があるということです。理にかなっています。ここでbox2d のチュートリアル/イントロに従っていました。変換を行うことについて言及し、使用する量の例をいくつか示します。これで問題ありませんが、このような手法を使用すると、デバッガ ボックスが本来の場所にレンダリングされないように見えます。ただし、衝突は期待どおりに機能します。

私の GameScreen クラスで、地面を初期化する方法は次のとおりです。

ground = new BodyDef();
// set the position half way up the ground
ground.position.set(0,16 * GameScreen.WORLD_TO_BOX);
groundBody = world.createBody(ground);
groundShape = new PolygonShape();
// make the height 16px so it doubles to 32
groundShape.setAsBox(Gdx.graphics.getWidth() * GameScreen.WORLD_TO_BOX, 16.0f * GameScreen.WORLD_TO_BOX);
groundBody.createFixture(groundShape, 0.0f);

その画面でのレンダリング方法は次のようになります。

public void render(float delta) {
    Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    camera.update();
    stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();

    batch.begin();
    batch.draw(background, 0, Gdx.graphics.getHeight() - 512, 512, 512);
    batch.draw(trailingBackground, 512, Gdx.graphics.getHeight() - 512);
    int heightToCover = Gdx.graphics.getHeight() - 512;
    int widthToCover = Gdx.graphics.getWidth();
    for(int w = 0; w < widthToCover; w += 32) {
        for(int h = 0; h < heightToCover; h += 32) {
            batch.draw(lightBackgroundTile, w, h, 32, 32);
        }
    }
    player.update();
    player.render(stateTime, batch);
    batch.end();
    levels.get(currentLevel).render(camera);

    // physics updates
    world.step(1/60f, 6, 2);
    debugRenderer.render(world, camera.combined);
}

これはプレーヤー クラスのコンストラクターです。コリジョン box2d オブジェクトをどのようにセットアップするかを確認できます。スプライトの位置を調整するために上記のレンダリング ループで呼び出される update メソッドも貼り付けました。

public Player(int x, int y, World world) {
    super();
    playerTexture = new Texture(Gdx.files.internal("assets/hero.png"));
    init(x, y, 128, 128, playerTexture, false, world);

    bodyDef = new BodyDef();
    bodyDef.type = BodyType.DynamicBody;
    bodyDef.position.set(x * GameScreen.WORLD_TO_BOX, y * GameScreen.WORLD_TO_BOX);
    body = getWorld().createBody(bodyDef);
    collisionBox = new PolygonShape();
    collisionBox.setAsBox(32 * GameScreen.WORLD_TO_BOX, 64 * GameScreen.WORLD_TO_BOX, new Vector2(64 * GameScreen.WORLD_TO_BOX, 64 * GameScreen.WORLD_TO_BOX), 0.0f);

    FixtureDef fixtureDef = new FixtureDef();
    fixtureDef.shape = collisionBox;
    fixtureDef.density = 10f; 
    fixtureDef.friction = 0.4f;
    fixtureDef.restitution = 0f;

    body.createFixture(fixtureDef);
    collisionBox.dispose();

    addFrame(0, 0, 128, 128);
}

public void update() {
    this.setX((int) ((body.getPosition().x) * GameScreen.BOX_TO_WORLD));
    this.setY((int) ((body.getPosition().y) * GameScreen.BOX_TO_WORLD));
}

ここで、さまざまな計算、サイズなどでこれらの静的浮動小数点数の乗算を削除すると、衝突は正しく維持され、デバッガー ボックスが表示されます。ただし、生のピクセルを box2d に渡すのは間違っているように感じます。デバッグボックスがそのまま表示されない理由について、ここで見逃しているものはありますか?

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私はあなたがやっているのが好きですが、少し違うかもしれません.

少しやり過ぎかもしれませんが、これが私のjuclポートです

jucl/Android - ペーストビン

次に、ユーティリティクラスがあります。

public class Pixel {

    public static float toMeter(float pixels) {
        return (float)LengthConversions.Pixel2SIf(pixels);
    }

    public static Vector2 toMeter(Vector2 vecPixel) {
        return new Vector2(Pixel.toMeter(vecPixel.x), Pixel.toMeter(vecPixel.y));
    }
}

public class Meter {

    public static final float METERS_PER_PIXEL = (float) LengthConversions.SI_PIXEL;

    public static float toPixel(float meter) {
        return (float)LengthConversions.SI2Pixelf(meter);
    }
}

私の初期化では:

int graphicsWidth = Gdx.graphics.getWidth();
int graphicsHeight = Gdx.graphics.getHeight();

CAMERA_WIDTH_METERS = Pixel.toMeter(graphicsWidth);
CAMERA_HEIGHT_METERS = Pixel.toMeter(graphicsHeight);

次に、私のゲーム クラス (Player クラスなど) で。私の場合はピンボール ゲームだったので、Flipper、Ball、Bumper などがあります。スプライトを物理ボディと同期させる @Override render() メソッドがあります。

これはファイルの例です..面倒ですが、役立つかもしれません.

ピンボール エンジン クラス ファイル

于 2013-01-08T22:43:19.000 に答える