3D システム内に大きなメッシュ情報を保存する必要があります。入力は単純な方法でポリゴン スープとして提供されます (正確な形式は三角形の不規則なネットワークです) 。
そのようなスープに数百万または数千万の頂点がある場合、このデータを処理する比較的効率的な方法は何ですか? ヒープに割り当てられた構造を使用することは、よりスタックに割り当てられた古い学校のマトリックスと比較して、流動性を妨げ、キャッシュの一貫性を変更する可能性があるため、良くありません。通常、データを配列に格納するのが最善の方法ですが、有用な情報をクエリするという点では、これは非常に面倒で、おそらく価値がない可能性があります。
したがって、ハーフ エッジやウィングド エッジなどの専用構造を使用してトポロジ情報を格納すると、この設計によって、ジオメトリ モデリングや多重解像度法で行われる一般的な操作の速度が変わるのでしょうか? (さらに要点を言えば、ウェーブレット分析、エッジ コラプス、サブディビジョン、およびそのすべての「魔法」を大きなメッシュに適用したい - ウェーブレットは行列で機能しますが、これらの行列は特別なデータ構造がないと簡単に構築できません)。