(x、y、z) 座標の 3 次元配列を平坦化配列に平坦化しようとしています。
したがって、ここでは基本的に解決策は次のとおりです。
elements[x][y][z] = Tiles[x + y*WIDTH + Z*WIDTH*DEPTH]
上記のものは反復時にx座標を優先することを除いて、これは私にとってはすべて良いことです。
問題は、配列を反復している間、ほとんどの場合 y 値に線形にアクセスすることです。アイデアを与えるために、私のすべての反復は次のようになります
for (int x = -someXVal; x <= someXVal; x++)
{
for (int z = -someZVal; z <= someZVal; z++)
{
for (int y = -someYVal; y < someYVal; y++ )
{
したがって、フラット化リストで y 座標を優先して、線形 y 座標の読み取り/書き込みのパフォーマンスが向上するようにします。
ここで、彼は基本的に円形のフラット化配列を使用しています(そして、配列を円形にする必要もあります)。
x、y、z 座標へのポインターを計算するために、彼は次の関数を使用します。
Public Shared Function GetPTR(ByVal x As Integer, ByVal y As Integer, ByVal z As Integer) As Integer
Dim bx, bz As Integer
bx = x Mod BlockBuffWidth
If bx < 0 Then
bx += BlockBuffWidth
End If
bz = z Mod BlockBuffWidth
If bz < 0 Then
bz += BlockBuffWidth
End If
Return bx * BMX + bz * BMZ + y
End Function
彼がどのように BlockBuffWidth、BMX、BMZ を計算しているのか、私にはよくわかりません。
次のコードは、私が思いついたものです。
/// <summary>
/// Flatten offset x step to advance next block in x direction.
/// </summary>
public static readonly int XStep = CacheLenghtInBlocks*Chunk.HeightInBlocks;
/// <summary>
/// Flatten offset z step to advance next block in z direction.
/// </summary>
public static readonly int ZStep = Chunk.HeightInBlocks;
public static int BlockIndexByWorldPosition(int x, byte y, int z)
{
var wrapX = x%CacheWidthInBlocks;
if (wrapX < 0)
wrapX += CacheWidthInBlocks;
var wrapZ = z%CacheLenghtInBlocks;
if (wrapZ < 0)
wrapZ += CacheLenghtInBlocks;
var flattenIndex = wrapX * XStep + wrapZ * ZStep + y;
return flattenIndex;
}
明らかに、私のコードは期待どおりに機能しません。どんなアイデアでも大歓迎です。