そのため、GLMライブラリを使用してOpenGLおよびC++で実装したカメラで問題が発生しました。私が目指しているカメラのタイプは、3Dの世界を簡単に探索できるフライアラウンドカメラです。私はなんとかカメラをかなり機能させることができました、それは素晴らしくて滑らかで、周りを見回し、そして動きは素晴らしくて正しいようです。
私が抱えている唯一の問題は、カメラのX軸とY軸に沿った回転(上下を見た状態)によって、カメラのZ軸を中心に回転が発生することです。これは、移動中に世界をわずかに回転させる結果になります。
例として...カメラの前に正方形のクワッドがあり、カメラを円を描くように動かすと、頭で円を描くように見回すように、モーションが完了すると、クワッドはわずかに回転します。頭を傾けた場合。
私のカメラは現在、シーン内のオブジェクト/エンティティにアタッチできるコンポーネントです。各エンティティには、基本的にそのエンティティのモデル行列である「フレーム」があります。フレームには、次の属性が含まれています。
glm::mat4 m_Matrix;
glm::vec3 m_Position;
glm::vec3 m_Up;
glm::vec3 m_Forward;
これらは、カメラによって次のような適切なviewMatrixを作成するために使用されます。
const glm::mat4& CameraComponent::GetViewMatrix()
{
//Get the transform of the object
const Frame& transform = GetOwnerGO()->GetTransform();
//Update the viewMatrix
m_ViewMatrix = glm::lookAt(transform.GetPosition(), //position of camera
transform.GetPosition() + transform.GetForward(), //position to look at
transform.GetUp()); //up vector
//return reference to the view matrix
return m_ViewMatrix;
}
そして今...これがFrameオブジェクト内の私のrotateXメソッドとYメソッドです。これが問題の場所だと思います。
void Frame::RotateX( float delta )
{
glm::vec3 cross = glm::normalize(glm::cross(m_Up, m_Forward)); //calculate x axis
glm::mat4 Rotation = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), delta, cross);
m_Forward = glm::normalize(glm::vec3(Rotation * glm::vec4(m_Forward, 0.0f))); //Rotate forward vector by new rotation
m_Up = glm::normalize(glm::vec3(Rotation * glm::vec4(m_Up, 0.0f))); //Rotate up vector by new rotation
}
void Frame::RotateY( float delta )
{
glm::mat4 Rotation = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), delta, m_Up);
//Rotate forward vector by new rotation
m_Forward = glm::normalize(glm::vec3(Rotation * glm::vec4(m_Forward, 0.0f)));
}
だからどこかで、私が修正しようとして探していた問題があります。私は数日間それをいじって、ランダムなことを試みましたが、同じ結果が得られるか、z軸の回転は修正されましたが、X、Yの回転、カメラの動きが正しくないなどの他のバグが表示されます。
ジンバルロックを見てみましたが、理解してみると、この問題はジンバルロックとは思えませんでした。しかし、私は間違っているかもしれません。