4

私はEmanueleFeronatoの文字列回避コード(以下のコードとリンク)を見て、文字列がそれ自体と交差するときに(閉ループを作成して)その領域のみを埋めるように適応させようとしています(画像を参照)。私の数学はひどいです、そして私は三角法を理解するのに苦労しています。助言がありますか?ありがとう。

これは明確にするのに役立つ図です-http://samtripp.com/eg.png

リンク:http ://www.emanueleferonato.com/2011/10/13/develop-a-flash-game-like-string-avoider-as3-version-and-more/

package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.geom.Point;
public class Main extends Sprite {
    private var tailLenght:Number=50;
    private var tailNodes:Number=10;
    private var head:headMc=new headMc();
    private var tailCanvas:Sprite=new Sprite();
    private var nodes:Vector.<Point>=new Vector.<Point>();
    public function Main() {
        addChild(head);
        head.x=320;
        head.y=240;
        addChild(tailCanvas);
        for (var i:int=0; i<tailNodes; i++) {
            nodes[i]=new Point(head.x,head.y);
        }
        addEventListener(Event.ENTER_FRAME,update);
    }
    private function update(e:Event):void {
        head.x=mouseX;
        head.y=mouseY;
        tailCanvas.graphics.clear();
        tailCanvas.graphics.lineStyle(2,0x00ff00);
        tailCanvas.graphics.moveTo(head.x,head.y);
        nodes[0]=new Point(head.x,head.y);
        for (var i:int=1; i<tailNodes-1; i++) {
            var nodeAngle:Number=Math.atan2(nodes[i].y-nodes[i-1].y,nodes[i].x-nodes[i-1].x);
            nodes[i]=new Point(nodes[i-1].x+tailLenght*Math.cos(nodeAngle),nodes[i-1].y+tailLenght*Math.sin(nodeAngle));
            if (i<tailNodes-2) {
                for (var j:int=i-1; j>=1; j--) {
                    var p:Point=lineIntersection(nodes[j],nodes[j-1],nodes[i],nodes[i+1]);
                    if (p!=null) {
                        tailCanvas.graphics.beginFill(0x000000);
                        tailCanvas.graphics.drawCircle(p.x,p.y,4);
                        tailCanvas.graphics.endFill();
                        tailCanvas.graphics.moveTo(nodes[i-1].x,nodes[i-1].y);
                    }
                }
            }
            tailCanvas.graphics.lineTo(nodes[i].x,nodes[i].y);
        }
    }
    private function lineIntersection(p1:Point,p2:Point,p3:Point,p4:Point):Point {
        var x1:Number=p1.x;
        var x2:Number=p2.x;
        var x3:Number=p3.x;
        var x4:Number=p4.x;
        var y1:Number=p1.y;
        var y2:Number=p2.y;
        var y3:Number=p3.y;
        var y4:Number=p4.y;
        var px:Number=((x1*y2-y1*x2)*(x3-x4)-(x1-x2)*(x3*y4-y3*x4))/((x1-x2)*(y3-y4)-(y1-y2)*(x3-x4));
        var py:Number=((x1*y2-y1*x2)*(y3-y4)-(y1-y2)*(x3*y4-y3*x4))/((x1-x2)*(y3-y4)-(y1-y2)*(x3-x4));
        var segment1Len:Number=Math.pow(p1.x-p2.x,2)+Math.pow(p1.y-p2.y,2);
        var segment2Len:Number=Math.pow(p3.x-p4.x,2)+Math.pow(p3.y-p4.y,2);
        if (Math.pow(p1.x-px,2)+Math.pow(p1.y-py,2)>segment1Len) {
            return null;
        }
        if (Math.pow(p2.x-px,2)+Math.pow(p2.y-py,2)>segment1Len) {
            return null;
        }
        if (Math.pow(p3.x-px,2)+Math.pow(p3.y-py,2)>segment2Len) {
            return null;
        }
        if (Math.pow(p4.x-px,2)+Math.pow(p4.y-py,2)>segment2Len) {
            return null;
        }
        return new Point(px,py);
    }
}

}

4

1 に答える 1

2

そのサイトにはたくさんの良いチュートリアルがあります。私はそれをお勧めします。

あなたが探していることをするクイック関数を書いただけです:

private function fillIntersection(p,startN,endN):void{
    tailCanvas.graphics.beginFill(0x0000FF,0.5);
    tailCanvas.graphics.moveTo(p.x,p.y);

    for (var i:int=endN; i<startN; i++) {
        tailCanvas.graphics.lineTo(nodes[i].x,nodes[i].y);
    }

    tailCanvas.graphics.lineTo(nodes[startN].x,nodes[startN].y);
    tailCanvas.graphics.endFill();
}

そして、これを実行する必要があります:(if (p!=null) {行34)

そのようです:

if (p!=null) {
        fillIntersection(p,i,j);
        tailCanvas.graphics.beginFill(0x000000);

それがどのように機能するかを説明するために、関数は塗りつぶす線のポイントと衝突の正確なポイントを与えられ、次にそれらをループして塗りつぶされたポリゴンを描画します。

(それを行うためのより良い方法があると確信していますが、それは機能し、理解しやすいです)

于 2013-01-09T17:44:35.207 に答える