GLSL で深度マップのキングを描画しようとしていますが、そのためには少なくとも 1 つの 10 ビット チャネルが必要です。私は GL_R16 または GL_RGBA12 を使用することにしました - それらは最も近いものであり、GL_R16 は GPU メモリのコストが少なくなります (そうなるでしょう.. ですよね?)。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA12, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
ここで問題が発生します: GLSL で適切に使用するにはどうすればよいですか? Sampler2D はそれを従来の 8 ビット RGBA に変換します...クランプはどうですか? GLSL では、すべてのコンポーネントの色が [0,1] に正規化されます - 16 ビットでも同じですか? 私が知りたいのは、それを使用する方法だけです。