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Apple site says iPhone 5 Display is 1136-by-640-pixel resolution at 326 ppi. Generally resolution is practically spelled (Width x Height). In the iPhone 5, case we know 1136 is height and 640 is width when we hold the phone in portrait mode.

I am working on one Android project now I got confused with these mobile device resolutions. My app is targeted only for portrait: 1280x720, 960x540, 960x540, 800x480, 1920x1080, 1280x720, 1280x720, 1280x720, 960x540, 960x540

My questions are:

  1. When we say 1136 x 640 which mean width x height of the device in landscape mode - correct?

  2. Is it good idea to design the mobile App targeting just one resolution 320x480 (portrait only) and force the device to run in that 320x480 resolution? The library that I am using has the support for fixed resolution mode, and it's called as "Design Resolution" which accept (wxh).

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最初の質問に答えるには: はい、Apple が 1136 x 640 ピクセルの解像度と言うとき、それは横長モードでの幅 x 高さを意味します。

2 番目の質問に答えるには: アプリを 1 つの向き (縦向きモードなど) でのみ動作するように設計することはお勧めしませんが、それがアプリに必要な場合は許容されます。Appleヒューマン インターフェイス ガイドラインを参照してください。1 つの方向のみをサポートすることを選択した場合は、デバイスが 180 度回転したときにもその方向をサポートすることを確認してください。つまり、ユーザーがデバイスを上下逆さまにしたときに反転することを確認してください。

デバイスが表示できるよりも小さい解像度を強制することは、決して良い考えではありません。Android Core App Guidelinesを参照してください。画面全体を使用する必要があり、可能であれば両方の向きをサポートすることも提案されています。

于 2013-01-23T15:58:59.957 に答える
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1 つの向きだけでアプリを開発することは許容される慣行だと思いますが、ユーザーがデバイスを回転させたときにレイアウトが崩れないように、レイアウトまたはコードで向きを強制します。さまざまな画面解像度を検討するときは、すべての潜在的なユーザーの可能性を考慮に入れる必要があります。デバイスの解像度がすべてのデバイスで同じになることがわかっている場合は、必ずそのためのコードのみを作成してください。変更する場合は、すべてを説明する必要があります。ポートレートを使用しているため、解像度は 640x1136 と表示されます。最小ターゲットは 480x800、最大ターゲットは 1080x1920 のようです。そのため、3 つのサイズすべてでエミュレータをセットアップし、それに応じてテストすることをお勧めします。

于 2013-01-21T22:40:54.710 に答える
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eclipse用の最新のAndroidレイアウトエディターは、すべての画面サイズで表示されるように画面を表示する可能性を提供します。単一の解像度のみで開発し、他の画面サイズでそのまま維持する場合は、fill_parentとmatch_parentを使用せず、代わりにwrap_contentを使用して、要素が同じサイズのままになるようにします。画面サイズに基づく要素の動的配置を使用しないでください。

他の画面サイズをサポートしたい場合は、上記とは逆のことを行います。

于 2013-01-23T13:49:56.773 に答える
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実際のデバイスの解像度を変更する方法はありません (crt モニターを使用している場合を除く)。つまり、アプリを固定解像度用に設計する場合、コード (またはライブラリ) は、実際の画面に合わせてデザインを拡大/縮小する必要があります。

縮小すると画質が低下しますが、拡大すると (より高い解像度に) ピクザレーション (ピクセルが正方形として表示されます) になることに注意してください。

一方、スケーリングは CPU (または GPU) を使用し、解像度が高いほどより多くの処理能力が必要になります。

したがって、アプリによっては、高解像度のデバイスでもそれほど悪くないように見え、処理能力の低いデバイスでも適切に実行できる解像度を選択する必要があります。

使用しているライブラリに関する詳細情報を提供していただければ幸いです。

于 2013-01-23T08:49:59.660 に答える