固定関数パイプラインの openGL コードを移植して GLSL を使用しようとしていますが、glBufferData
. これはすべて、固定機能のもので非常にうまく機能していました (つまり、ロードされたメッシュを問題なくレンダリングできました)。
頂点をロードするコードは次のとおりです (AsImp インポーター ライブラリから)。
Mesh.h ファイルで次のように定義されています。
...
glm::detail::uint32 vaoId_[];
glm::detail::uint32 vboIds_[];
std::vector< glm::vec3 > vertices_;
std::vector< glm::vec3 > normals_;
std::vector< glm::vec2 > textureCoordinates_;
std::vector< glm::vec4 > colors_;
...
Mesh.cpp で実装:
...
Mesh::Mesh(const aiMesh* mesh) {
vaoId_[1];
vboIds_[4];
BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "loading mesh...";
glm::detail::uint32 currentIndex = 0;
for (glm::detail::uint32 t = 0; t < mesh->mNumFaces; ++t) {
const aiFace* face = &mesh->mFaces[t];
GLenum face_mode;
switch(face->mNumIndices) {
case 1: face_mode = GL_POINTS; break;
case 2: face_mode = GL_LINES; break;
case 3: face_mode = GL_TRIANGLES; break;
default: face_mode = GL_POLYGON; break;
}
glm::detail::uint32 numIndices = face->mNumIndices;
vertices_.resize( currentIndex + numIndices );
normals_.resize( currentIndex + numIndices );
textureCoordinates_.resize( currentIndex + numIndices );
colors_.resize( currentIndex + numIndices );
//BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "loading face: " << face->mNumIndices;
// go through all vertices in face
for(glm::detail::uint32 i = 0; i < numIndices; i++) {
// get group index for current index i
int vertexIndex = face->mIndices[i];
if (mesh->mNormals != 0) {
vertices_[currentIndex + i] = glm::vec3( mesh->mVertices[vertexIndex].x, mesh->mVertices[vertexIndex].y, mesh->mVertices[vertexIndex].z );
normals_[currentIndex + i] = glm::vec3( mesh->mNormals[vertexIndex].x, mesh->mNormals[vertexIndex].y, mesh->mNormals[vertexIndex].z );
}
if (mesh->HasTextureCoords(0)) {
textureCoordinates_[currentIndex + i] = glm::vec2( mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].x, mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].y );
}
//utilities::AssImpUtilities::color4_to_vec4(&mesh->mColors[0][vertexIndex], colors_[colors_.size() + i]);
if (mesh->mColors[0] != 0) {
colors_[currentIndex + i] = glm::vec4(
(float)mesh->mColors[0][vertexIndex].a,
(float)mesh->mColors[0][vertexIndex].b,
(float)mesh->mColors[0][vertexIndex].g,
(float)mesh->mColors[0][vertexIndex].r
);
}
}
currentIndex += 3;
}
BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "loading mesh into video memory...";
BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "blah: " << vertices_.size();
BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "blah: " << ( sizeof(glm::vec3) );
BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "blah: " << ( &vertices_[0] );
// create our vao
glGenVertexArrays(1, &vaoId_[0]);
glBindVertexArray(vaoId_[0]);
// create our vbos
//glGenBuffers(4, &vboIds_[0]);
glGenBuffers(1, &vboIds_[0]); // Using only '1' for now (otherwise causes seg fault)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds_[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices_.size() * sizeof(glm::vec3), &vertices_[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// Disable our Vertex Buffer Object
glBindVertexArray(0);
BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "done loading mesh...";
}
...
を呼び出したときに opengl が segfault を返す理由がわかりませんglBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices_.size() * sizeof(glm::vec3), &vertices_[0], GL_STATIC_DRAW);
。
完全なエラーは次のとおりです(Linuxでgdbを使用):
プログラム受信信号 SIGSEGV、セグメンテーション違反。0x00007fffefb1ae70 in ?? () /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libnvidia-glcore.so.304.64 から
誰にもアイデアはありますか?