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投稿を編集して、より具体的にします。

スクラムの方法論を使い始めたいのですが、デザインとスクラムがどのように共存しているか知りたいですか?

「古い」世界では、アプリケーションの完全なデザインを構築し、各メニューをどこに配置し、どれだけのボタンを含めるかを正確に指定していました。

非常に正確であることで、開発チームが再利用可能なコンポーネント (サブメニューに継承されるメニュー UI など) を構築する場所を理解し、アプリに関する「全体像」を提供するのに役立ちます。

これはスクラムでどのように処理されますか?

スクラムでは、スプリントごとに作業します。開発者がアプリの「全体像」を見るのは問題のようです。「全体像」がなく、次のスプリントしかないからです。

どうもありがとう、マイケル。

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使用している方法に関係なく、いつでも「全体像」を示すことができます。非常に簡単に言えば、スクラム/アジャイルの場合、目標はすべての反復の最後に機能するソフトウェアを作成することであることを覚えておく必要があります。したがって、ストーリーの1つは、上部メニューを作成するのではなく、1つの特定の機能を持つ上部メニューを作成することになります。プロジェクト全体が反復後に停止した場合、それがどれほど制限されていても、その中から使用可能なアプリケーションが必要になると想像してください。

于 2013-01-10T20:37:58.700 に答える
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200 ワードの SO 投稿では、開発方法論を効果的に説明することはできません。これについて学びたい場合は、本を読んだり、コースを受講したりしてください。

そして、ほとんどの開発方法論では、「高レベルの計画」が開発者以外によってすでに行われているか、開発者が常に行ってきたことを実行している間に従うふりをする「計画」がフェンスを越えて投げ出されています。 .

そして「アジャイル」とは、究極的には、開発者が常に行ってきたことを行うということです。壮大な (そして架空の) 開発スケジュールに従うふりをするのではなく、それを認めることができるのは「アジャイル」だけです。

「スクラム」とは、チームの開発者間の定期的な技術/計画会議であり、忙しい作業を可能な限り取り除きます。実際の青写真やフォーマットはありません (ただし、短くするという一般的なルールは適切です)。

魔法はありません。

于 2013-01-10T21:00:06.590 に答える