ライトの観点から、モデルの深度情報を XNA に保存しようとしています。モデルは、通常のシェーダーを使用して適切にレンダリングされます。
これはシェーダーコードです
float4x4 xShadowMapLight;
///DEPTH MAP
float4 RenderShadowMapPS( VS_SHADOW_OUTPUT In ) : COLOR
{
return float4(1,0,0,0); //In.Depth.x,In.Depth.x,In.Depth.x,0);
}
VS_SHADOW_OUTPUT RenderShadowMapVS(float4 vPos: POSITION)
{
VS_SHADOW_OUTPUT Out;
Out.Position = mul(vPos, xShadowMapLight);
Out.Depth.x = 1-(Out.Position.z/Out.Position.w);
return Out;
}
technique ToonShaderDepthMap
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_2_0 RenderShadowMapVS();
PixelShader = compile ps_2_0 RenderShadowMapPS();
}
}
これが、シェーダーに渡されるライト マトリックスを生成する方法です。
Matrix view = Matrix.CreateLookAt(modelTransform.Translation, new Vector3(0, 500, 75), Vector3.Up);
Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4, 1.0f, (float)globals.NEAR_PLANE, (float)globals.FAR_PLANE);
Matrix ShadowMapLight = modelTransform * view * projection;
しかし、どうやら私は常にピクセル シェーダーに到達しているとは限らず、何らかの理由で頂点で停止します。(常に赤いピクセルを出力するようにピクセル シェーダーを変更したので、いつ通過するかがわかります)。
xShadowMapLight
にはMatrix
、ライトの視点からのすべての変換が含まれています。シェーダーがピクセル 1 に到達mul(vPos, xShadowMapLight);
するマトリックスを変更すると、明らかに問題が発生します。Identity
なぜこれが起こるのでしょうか?
前もってありがとう、ワルフリド。