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そのため、現在、クォータニオンを使用して、OpenGLシーン内のオブジェクトの方向と、カメラの方向を保存および変更しています。これらのオブジェクトを直接回転する場合(つまり、カメラのZをZ軸を中心に回転させたい、またはオブジェクトXをX軸を中心に回転させてから、ローカルのZ軸に沿ってTを回転させたい場合)、問題はないので、基本的な回転コードが正しいとしか思えません。

ただ、今はカメラを空間の任意の点に軌道に乗せる機能を実装しようとしていて、かなり苦労しています。これが私がこれまでに思いついたものですが、機能しません(これはCameraクラス内で行われます)。

    //Get the inverse of the orientation, which should represent the orientation 
    //"from" the focal point to the camera
    Quaternion InverseOrient = m_Orientation;
    InverseOrient.Invert();

    ///Rotation
    //Create change quaternions for each axis
    Quaternion xOffset = Quaternion();
    xOffset.FromAxisAngle(xChange * m_TurnSpeed, 1.0, 0.0, 0.0);

    Quaternion yOffset = Quaternion();
    yOffset.FromAxisAngle(yChange * m_TurnSpeed, 0.0, 1.0, 0.0);

    Quaternion zOffset = Quaternion();
    zOffset.FromAxisAngle(zChange * m_TurnSpeed, 0.0, 0.0, 1.0);

    //Multiply the change quats into the inversed orientation quat
    InverseOrient = yOffset * zOffset * xOffset * InverseOrient;

    //Translate according to the focal distance
    //Start with a vector relative to the position being looked at
    sf::Vector3<float> RelativePos(0, 0, -m_FocalDistance);
    //Rotate according to the quaternion
    RelativePos = InverseOrient.MultVect(RelativePos);

    //Add that relative position to the focal point
    m_Position.x = m_FocalPoint->x + RelativePos.x;
    m_Position.y = m_FocalPoint->y + RelativePos.y;
    m_Position.z = m_FocalPoint->z + RelativePos.z;

    //Now set the orientation to the inverse of the quaternion 
    //used to position the camera
    m_Orientation = InverseOrient;
    m_Orientation.Invert();

最終的に発生するのは、カメラが他のポイントを中心に回転することです。確かにオブジェクトではありませんが、スパイラルパスで空間をループしているように、カメラ自体も回転しないようです。

だから、これは明らかにポイントの周りでカメラを周回する方法ではありませんが、何ですか?

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最初に球面座標でカメラを操作し、必要に応じてクォータニオンに変換します。

次の仮定が与えられます:

  • カメラにはロールがありません
  • あなたが見ているポイントは[x、y、z]です
  • あなたはヨー、ピッチ角を持っています
  • [0、1、0]は「上」です

重要な値を計算する方法は次のとおりです。

  • ビューベクトル:v = [vx、vy、vz] = [cos(yaw)* cos(pitch)、sin(pitch)、-sin(yaw)* cos(pitch)]
  • カメラの位置:p = [x、y、z]-r * v
  • 右のベクトル:積vと[0、1、0]の外積
  • 上向きベクトル:外積vと右ベクトル
  • ビュークォータニオンは[0、vx、vy、vz]です(これは、wコンポーネントが0のビューベクトルです)。

これで、シミュレーションでピッチ/ヨーを操作できます。これは非常に直感的です。補間を行う場合は、ピッチ+ヨーの前後をクォータニオンに変換し、クォータニオン球面線形補間を実行します。

于 2013-03-12T18:45:17.707 に答える