クライアントに Flash/Flex を使用し、サーバー側に FluorineFX (.NET で記述されていることを除いて FCS/FMS と同様) を使用してマルチプレイヤー ゲームを構築しています。私の質問は、RTMP プロトコルを介した共有オブジェクトの使用とパフォーマンスに関するものです。
基本的に、画面上にかなりの数のオブジェクトを同時に表示することを計画しています。それぞれに独自の座標、動作、ビジュアルなどがあります。同じ部屋に接続しているすべてのユーザーは、これらのオブジェクトを表示して操作できます。
ゲーム世界のすべてのオブジェクトを保持する単一の配列共有オブジェクトを使用すると、すべてのクライアント間ですべてのオブジェクトを非常に迅速に同期することが非常に簡単になりますが、パフォーマンスが高くなる可能性があり、柔軟性が失われるようです個々のオブジェクトのセキュリティになります。
または、ゲームの世界の各オブジェクトごとに異なる共有オブジェクトを使用すると、場所に基づいて誰がどのオブジェクトを取得するかについて多くの柔軟性が得られます (ネットワーク パフォーマンスを最小限に抑えるため)。そして、クライアントが移動するたびに、さまざまな共有オブジェクトに常に接続/切断するようにクライアントを設定する必要がありました。
私は RTMP に関しては専門家ではありませんが、この問題を処理するための各方法の長所と短所についての考えを持っており、状況に基づいて 2 つの概念を技術的に混合して使用できることを認識していますが、私はリモート共有オブジェクトを使用した経験があり、そこから知識を得ることができる個人を本当に探しています.
このトピックに関する経験を共有したい人はいますか?