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プレーヤーが惑星の周りを周回するゲームに取り組んでいます。PrismaticJoint を使用して、プレイヤーが惑星に近づいたり遠ざかったりできるようにしています。また、プレイヤー (bodyB) が取り付けられている中心点のボディ (ジョイントのボディ A) を回転させることで、プレイヤーを周回しています。モーターを有効にして制限を無効にすることで、プレイヤーをプリズム軸上で動かします。ただし、PrismaticJoint の制限を更新して再度有効にするとすぐに、ボディは元の位置に戻り、PrismaticJoint の制限は元の制限に戻ります。

何百万もの方法で微調整してみましたが、制限を再度有効にするとすぐに何をしても(そして新しい制限がどうあるべきかに関係なく)、常に元の制限と位置にスナップします。Sprite を拡張し、body を持つクラスである SpriteBody を使用します。適用される新しい制限を除くすべてが期待どおりに実行されます。Prismatic Joint を作成するために呼び出されるメソッドは次のとおりです (currentThrustJoint はパブリック フィールドであり、FixtureDef と同様に常にアクセス可能であることに注意してください)。

// sprite is the SpriteBody that the Player orbits
private void setOrbit(PlanetaryCenter sprite){
    // Get Player (which is a SpriteBody)
    Player player = (Player) resources.get("player");
    // Updated Sprite Body Physics / Rotation
    thrustJointDef = new PrismaticJointDef();

    // Set up the thrustJointDef Correctly

    thrustJointDef.collideConnected = false;
    thrustJointDef.enableMotor = false;
    thrustJointDef.maxMotorForce = 20f;

    thrustJointDef.lowerTranslation = sprite.getBody().getWorldCenter().dst(player.getBody().getWorldCenter());
    thrustJointDef.upperTranslation = sprite.getBody().getWorldCenter().dst(player.getBody().getWorldCenter());
    thrustJointDef.motorSpeed = 5;
    thrustJointDef.initialize(sprite.getBody(), player.getBody(), 
            sprite.getBody().getWorldCenter(), new Vector2(0, 1f));


    // Update focus to the new orbit point
    sprite.isFocus = true;

    // Change currentOrbit to the new orbit point's user data
    currentOrbit = (String) sprite.getUserData();

    currentThrustJoint = (PrismaticJoint) this.mPhysicsWorld.createJoint(thrustJointDef);
    currentThrustJoint.enableLimit(true);
 }

ここでは、Player を作成し、その後 OrbitPoint を作成する方法を示します。どちらも setOrbit が呼び出される前に行われます。

// Create Player Body/Physics
Player player = new Player(400-25, 400 + 400, player_default, getVertexBufferObjectManager());
player.setRotationCenter(player.getWidth()/2, player.getHeight()/2);
player.setBody(PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, player, BodyType.DynamicBody, playerFixtureDef));
    mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(player, player.getBody(), true, true));
resources.put("player", player);

....
    // create the orbitpoint for the center
    PlanetaryCenter orbitCenter = new PlanetaryCenter(center_x_old, center_y_old, planet_center, getVertexBufferObjectManager());
    orbitCenter.setRotationCenter(50, 50);
    orbitCenter.setBody(PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, orbitCenter, BodyType.KinematicBody, wallFixtureDef));
    mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(orbitCenter, orbitCenter.getBody(), false, true));
    orbitCenter.getBody().setUserData("orbit" + z);

    mScene.registerTouchArea(orbitCenter);
    // store in hashMap
    resources.put(("orbit" + z), orbitCenter);

    // attach the initial center point in the construct to the scene
    mScene.attachChild(orbitCenter);

そして最後に、最も重要な部分 - 制限をオフにし、次にオンに戻す場所:

private void setThrust(){ // called when the user taps a thrust key
    Player thisPlayer = (Player) resources.get("player");
    PlanetaryCenter thisOrbit = (PlanetaryCenter) resources.get(currentOrbit);
    thisPlayer.throttling = true;

    currentThrustJoint.enableLimit(false);

    if(ascButton.clicked) currentThrustJoint.setMotorSpeed(5f);
    else currentThrustJoint.setMotorSpeed(-5f);

    currentThrustJoint.enableMotor(true);

}
.... called in TouchListener on Scene...
Player thisPlayer = (Player) resources.get("player");
PlanetaryCenter thisOrbit = (PlanetaryCenter) resources.get(currentOrbit);

thisPlayer.throttling = false;
currentThrustJoint.setMotorSpeed(0);
currentThrustJoint.enableMotor(false);
float newLimit = currentThrustJoint.getJointTranslation(); // intended amt, but it doesn't matter what number it is- never changes
currentThrustJoint.setLimits(newLimit, newLimit);
currentThrustJoint.enableLimit(true);
currentThrustJoint.enableMotor(false);

たくさんあることはわかっていますが、これについてもう一度目を向けていただければ幸いです。見落としているものを理解しようとして4日間費やしました. どうもありがとうございました。

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AndEngineフォーラムでこれを聞いたところ、制限を変更するたびに、ジョイントを破棄して再作成してみるように言われました。最初にジョイントを作成したJointDefを保存し、ジョイントを破棄し、再度初期化してから、ジョイントを再作成します。チャームのように機能します!制限を頻繁にリセットしないため、パフォーマンスにそれほどコストがかかるようには見えませんが、制限を変更するだけでボディをすばやくスライドできるPrismaticJointを作成する場合は、別のジョイントを試す必要があります。(DistanceJointか何かと言いますが、私はそれをテストしていません)

なぜこれが起こっているのかについての手がかりはまだありませんが、PhysicsEngineは計算で更新されたPrismaticJoint値の一部を認識していないと思います。バグだと思います。

于 2013-01-13T18:48:48.197 に答える