プレーヤーが惑星の周りを周回するゲームに取り組んでいます。PrismaticJoint を使用して、プレイヤーが惑星に近づいたり遠ざかったりできるようにしています。また、プレイヤー (bodyB) が取り付けられている中心点のボディ (ジョイントのボディ A) を回転させることで、プレイヤーを周回しています。モーターを有効にして制限を無効にすることで、プレイヤーをプリズム軸上で動かします。ただし、PrismaticJoint の制限を更新して再度有効にするとすぐに、ボディは元の位置に戻り、PrismaticJoint の制限は元の制限に戻ります。
何百万もの方法で微調整してみましたが、制限を再度有効にするとすぐに何をしても(そして新しい制限がどうあるべきかに関係なく)、常に元の制限と位置にスナップします。Sprite を拡張し、body を持つクラスである SpriteBody を使用します。適用される新しい制限を除くすべてが期待どおりに実行されます。Prismatic Joint を作成するために呼び出されるメソッドは次のとおりです (currentThrustJoint はパブリック フィールドであり、FixtureDef と同様に常にアクセス可能であることに注意してください)。
// sprite is the SpriteBody that the Player orbits
private void setOrbit(PlanetaryCenter sprite){
// Get Player (which is a SpriteBody)
Player player = (Player) resources.get("player");
// Updated Sprite Body Physics / Rotation
thrustJointDef = new PrismaticJointDef();
// Set up the thrustJointDef Correctly
thrustJointDef.collideConnected = false;
thrustJointDef.enableMotor = false;
thrustJointDef.maxMotorForce = 20f;
thrustJointDef.lowerTranslation = sprite.getBody().getWorldCenter().dst(player.getBody().getWorldCenter());
thrustJointDef.upperTranslation = sprite.getBody().getWorldCenter().dst(player.getBody().getWorldCenter());
thrustJointDef.motorSpeed = 5;
thrustJointDef.initialize(sprite.getBody(), player.getBody(),
sprite.getBody().getWorldCenter(), new Vector2(0, 1f));
// Update focus to the new orbit point
sprite.isFocus = true;
// Change currentOrbit to the new orbit point's user data
currentOrbit = (String) sprite.getUserData();
currentThrustJoint = (PrismaticJoint) this.mPhysicsWorld.createJoint(thrustJointDef);
currentThrustJoint.enableLimit(true);
}
ここでは、Player を作成し、その後 OrbitPoint を作成する方法を示します。どちらも setOrbit が呼び出される前に行われます。
// Create Player Body/Physics
Player player = new Player(400-25, 400 + 400, player_default, getVertexBufferObjectManager());
player.setRotationCenter(player.getWidth()/2, player.getHeight()/2);
player.setBody(PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, player, BodyType.DynamicBody, playerFixtureDef));
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(player, player.getBody(), true, true));
resources.put("player", player);
....
// create the orbitpoint for the center
PlanetaryCenter orbitCenter = new PlanetaryCenter(center_x_old, center_y_old, planet_center, getVertexBufferObjectManager());
orbitCenter.setRotationCenter(50, 50);
orbitCenter.setBody(PhysicsFactory.createBoxBody(mPhysicsWorld, orbitCenter, BodyType.KinematicBody, wallFixtureDef));
mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(orbitCenter, orbitCenter.getBody(), false, true));
orbitCenter.getBody().setUserData("orbit" + z);
mScene.registerTouchArea(orbitCenter);
// store in hashMap
resources.put(("orbit" + z), orbitCenter);
// attach the initial center point in the construct to the scene
mScene.attachChild(orbitCenter);
そして最後に、最も重要な部分 - 制限をオフにし、次にオンに戻す場所:
private void setThrust(){ // called when the user taps a thrust key
Player thisPlayer = (Player) resources.get("player");
PlanetaryCenter thisOrbit = (PlanetaryCenter) resources.get(currentOrbit);
thisPlayer.throttling = true;
currentThrustJoint.enableLimit(false);
if(ascButton.clicked) currentThrustJoint.setMotorSpeed(5f);
else currentThrustJoint.setMotorSpeed(-5f);
currentThrustJoint.enableMotor(true);
}
.... called in TouchListener on Scene...
Player thisPlayer = (Player) resources.get("player");
PlanetaryCenter thisOrbit = (PlanetaryCenter) resources.get(currentOrbit);
thisPlayer.throttling = false;
currentThrustJoint.setMotorSpeed(0);
currentThrustJoint.enableMotor(false);
float newLimit = currentThrustJoint.getJointTranslation(); // intended amt, but it doesn't matter what number it is- never changes
currentThrustJoint.setLimits(newLimit, newLimit);
currentThrustJoint.enableLimit(true);
currentThrustJoint.enableMotor(false);
たくさんあることはわかっていますが、これについてもう一度目を向けていただければ幸いです。見落としているものを理解しようとして4日間費やしました. どうもありがとうございました。