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glBeginGLSL、VBO、VAOなどの代わりに、使用することでゲームがどれほど悪影響を受けるかを知りたいと思いました。彼らは私がもっと簡単にできることを達成するのにとても難しくてばかげているように見えます。私の選択の効果はどうなりますか?

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ひどく。

glBegin()とを使用したダイレクトモードAPIglEnd()は、主にパフォーマンス上の理由から非推奨になりました。実際にはデータの並列処理をサポートしておらず、CPUに大きく依存しており、頂点ごとに少なくとも1つの関数呼び出しが必要です。それはすぐに合計されます。

ダイレクトモードAPIは、小規模なプロジェクトで使用する方が簡単で快適な場合がありますが、VBOを使用すると、パフォーマンスと保守性の両方の点でより適切にスケーリングされます。状態を管理するよりも、データを管理する方がはるかに簡単です。

また、新しいAPIを学習するということは、OpenGLが実際にどのように使用され、使用されるべきかについて最新の情報を入手できることを意味します。たとえば、ゲーム業界で働きたいと思っているなら、それは単なる有用な知識です。

いくつかの有用な学習資料:

于 2013-01-13T04:18:58.480 に答える