私は現在、GLSL を使用してシャドウンを作成することを学んでいますが、ここでいくつかの問題があります:
1. GLSL 3.3 では、フラグメントシェーダーでこのステートメントを使用できます:
layout(location = 0) out float fragmentdepth;
深度 16 ビットのみをテクスチャに書き出す (GL_DEPTH_COMPONENT16
以前のように設定) が、OpenGL 2.1 (GLSL 1.20) でそのようなことを行うにはどうすればよいですか?
- 私の知る限り、深度バッファをレンダリングするには、カメラの位置をライトの位置に変更し、カメラの方向をライトの方向に変更するだけで済み、実際のシーンを描画している場合は元に戻す必要があります。それは正しいですか?