適切に処理する方法がわからない問題に遭遇しました。最近、ゲーム用のパーティクル システムの作成を開始し、パーティクル データに「パーティクル」と呼ばれる構造を使用しています。「Particle」には、レンダリング用の頂点情報が含まれています。
問題が発生している理由は、大量の割り当てを節約するためにパーティクル構造をヒープ メモリにプールしているためですが、glBufferData でポインターの配列を使用する方法がわかりません。glBufferData が必要とする印象を受けています。構造体インスタンスへのポインターではなく、実際の構造体インスタンス。
パーティクルを描画するためだけにレンダーごとに float の配列を再構築できることはわかっていますが、glBufferData のような OpenGL 呼び出しがありません。データをコピーするためだけに配列を反復処理する必要がないようにしたいのが理想です。