振幅値を含む浮動アルファ テクスチャがあります。デシベルに変換され、グレースケールで表示されます。
会話コード (C++) は次のとおりです。
const float db_min = -100, db_max = 0;
float image[height][width];
for (int y = 0; y<height; ++y) {
for (int x = 0; x<width; ++x) {
image[y][x]= 20.f * log(a[i])/log(10.f);
image[y][x] = (image[y][x]-db_min)/(db_max-db_min);
}
}
フラグメント シェーダー (GLSL) は次のとおりです。
#version 120
precision highp float;
varying vec2 texcoord;
uniform sampler2D texture;
void main() {
float value = texture2D(texture, texcoord).a;
gl_FragColor = vec4(value, value, value, 0);
}
スクリーンショットは次のとおりです。
完璧に見えます!ここで、C++ ではなく、フラグメント シェーダー自体で会話を書きたいと思います。
#version 120
precision highp float;
varying vec2 texcoord;
uniform sampler2D texture;
const float db_min = -100., db_max = 0.;
void main() {
float value = texture2D(texture, texcoord).a;
value = 20. * log(value)/log(10.);
value = (value-db_min)/(db_max-db_min);
gl_FragColor = vec4(value, value, value, 0);
}
スクリーンショットは次のとおりです。
結果が異なるのはなぜですか?私は何を間違っていますか?