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これまでのところ、グラフィック パイプライン (Opengl) について理解していることです。誰かがそれを確認できますか?

  • オブジェクト スペース: オブジェクト (ジオメトリ) 固有の座標。

  • ワールド スペース: オブジェクトをワールド スペースに回転、移動、スケーリングします。

  • 目の空間: 3D 座標を 2D 平面 (平面に近い?) に投影し、必要に応じてスケーリングし、錐台/目の空間から出たときにクリッピングする投影マトリックスを使用して、世界ビューを制限する錐台

目の空間が Z 軸を逆にすることを読んだので、元の +z 頂点が目から逆向きになるのはなぜですか?

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いいえ。がある

  • ローカル空間

→ モデルビュー変換 →</p>

  • アイスペース

→射影変換→</p>

  • クリップスペース

→ 同次座標 w-正規化 →</p>

  • 正規化された座標空間

モデルビューと射影変換は通常、行列の乗算で表されます。使用する行列に特別な要件はありませんが、通常は非特異行列が必要です。しかし、その間には何でもあります。通常見られる変換は、回転スケーリング + 平行移動とせん断スケーリング + 平行移動です。

目の空間が Z 軸を逆にすることを読んだので、元の +z 頂点が目から逆向きになるのはなぜですか?

いいえ、そうではありません。射影行列で負の z および w 要素を意味する可能性があると思います。しかし、それは深さの順序を正しくするためだけです。深度範囲と深度テスト機能に特定の調整を加えることで、それらの符号をうまく反転させ、その効果を逆にすることができます. そこにある負の符号は、デフォルト設定で右手座標系を取得するための慣習的なものです。つまり、正の Z 眼空間座標が画面から出てきます。

于 2013-01-17T02:04:57.553 に答える