私は最近、ボリューム計算に関する質問を提出し、このスレッドで大きな支援を受けました。それ以来、Three JS で閉じたメッシュのボリュームを計算する関数を開発しました。変数 face4 は、Face3 メッシュの場合、面を 2 つの三角形に分割する true/false です。私のジオメトリは、ほとんどカスタム Face4 コンストラクションです。
function volumeCalc(object, face4){
if (face4 == false) {
for (var i=0; i<object.geometry.faces.length; i++) {
var pA = (object.geometry.faces[i].a);
var qA = (object.geometry.faces[i].b);
var rA = (object.geometry.faces[i].c);
var Px = object.geometry.vertices[pA].x;
var Py = object.geometry.vertices[pA].y;
var Pz = object.geometry.vertices[pA].z;
Pxlist.push(Px);
Pylist.push(Py);
Pzlist.push(Pz);
var Qx = object.geometry.vertices[qA].x;
var Qy = object.geometry.vertices[qA].y;
var Qz = object.geometry.vertices[qA].z;
Qxlist.push(Qx);
Qylist.push(Qy);
Qzlist.push(Qz);
var Rx = object.geometry.vertices[rA].x;
var Ry = object.geometry.vertices[rA].y;
var Rz = object.geometry.vertices[rA].z;
Rxlist.push(Rx);
Rxlist.push(Ry);
Rzlist.push(Rz);
}
} else {
for (var i=0; i<object.geometry.faces.length; i++) {
var pA = (object.geometry.faces[i].b);
var qA = (object.geometry.faces[i].c);
var rA = (object.geometry.faces[i].d);
var Px = object.geometry.vertices[pA].x;
var Py = object.geometry.vertices[pA].y;
var Pz = object.geometry.vertices[pA].z;
Pxlist.push(Px);
Pylist.push(Py);
Pzlist.push(Pz);
var Qx = object.geometry.vertices[qA].x;
var Qy = object.geometry.vertices[qA].y;
var Qz = object.geometry.vertices[qA].z;
Qxlist.push(Qx);
Qylist.push(Qy);
Qzlist.push(Qz);
var Rx = object.geometry.vertices[rA].x;
var Ry = object.geometry.vertices[rA].y;
var Rz = object.geometry.vertices[rA].z;
Rxlist.push(Rx);
Rxlist.push(Ry);
Rzlist.push(Rz);
}
}
for (i=0;i < Pxlist.length; i++){
pv = Pxlist[i]*Qylist[i]*Rzlist[i]; + Pylist[i]*Qzlist[i]*Rxlist[i]; + Pzlist[i]*Qxlist[i]*Rylist[i]; - Pxlist[i]*Qzlist[i]*Rylist[i]; - Pylist[i]*Qxlist[i]*Rzlist[i]; -Pzlist[i]*Qylist[i]*Rxlist[i];
pvlist.push(pv);
}
// calculate the total of these, I'm using _.js to add all values in the list.
addUp = (_.reduce(pvlist, function(memo, num){ return memo + num; }, 0))/6;
これは、式に基づいています。
pv = Px*Qy*Rz + Py*Qz*Rx + Pz*Qx*Ry - Px*Qz*Ry - Py*Qx*Rz - Pz*Qy*Rx;
メッシュを作成する前に、THREE.Geometry で次を実行します。
geom.mergeVertices();
geom.computeCentroids();
geom.computeFaceNormals();
geom.computeVertexNormals();
var modifier = new THREE.SubdivisionModifier( x );
modifier.modify( geom );
体積の計算は、 x > 0 の細分割のすべてのケースで正しく行われます。x = 0 の場合、またはサブディビジョンがない場合は、桁違いに正しくありません。
何か案は?また、他のユーザーが使用できるように関数をクリーンアップする方法についてアドバイスをいただければ幸いです。これは、オープンソースへの貢献に対する私の最初の試みです。ありがとうございました。