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Android の AndEngine フレームワークには、テクスチャをアトラスにロードする方法があります。テクスチャをロードするアトラスの方法は私にとって初めてだったので、調べてみました。フォーラムで読んだことによると、アトラスは画像データの大きな長方形の領域で、幅と高さが 2 の累乗でなければなりません (ただし、同じである必要はありません。欲しいです)。テクスチャはこの領域に読み込まれ、アプリの有効期間中にすべてのテクスチャをメモリに保持するために使用されます。一部を使用しない場合でも、そのすべてのスペースが割り当てられます。

それを念頭に置いて、任意の数のグラフィックスを同じアトラスに最適に配置するには、どのプロセスを使用できますか? アプリ内で実行時にこれを行う予定はありませんが、ゲームのすべてのグラフィックが作成されたら、アルゴリズムを使用して画像とそのサイズを実行し、アトラスを作成する大きさと場所を決定できることを望んでいました。各画像をロードする必要があります。それらのことがわかったら、ゲームの場所をハードコーディングできます。

これは AndEngine や Android 固有の質問ではありません。この方法でテクスチャをロードする他のグラフィック指向のフレームワークがあると確信しています。

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Math.StackExchange.comに質問を投稿しようとしていましたが、代わりに、既に質問され、既に回答されていることがわかりました。CSS スプライトに対してこれを行うCodeProject 記事へのリンクもあります。

編集:私が最終的にやったのは、TexturePackerというプログラムを使用することでした。画像をパックしただけでなく、AndEngine (および他のサポートされているプラ​​ットフォーム) で使用するファイルを生成し、プロセス全体を簡単にしました。

于 2013-01-17T21:35:19.933 に答える