プログラムでGLSLを使用するつもりはありませんが、ベクトルと行列の計算にGLSLデータ型と関数を使用するのが良い考えかどうかはわかりません。GLSL は OpenGL に付属しているものなので、これを行うために独自の単純なベクトル/マトリックス クラスを作成したり、別のライブラリから借りたりする必要はありませんが、一般的な OpenGL 操作での使いやすさについて十分に知りません。
GLSLをどのように使用しますか? gl.h をインクルードして vec3 とクロス関数にアクセスするだけですか? ドット、クロス、および関数のクラス名を書き留める必要がありますか? (std::vector のように、これらの関数を呼び出すたびに gl::cross が必要ですか?)
GLSO データ型は、glColor、glVertex、glTranslate などの基本的な OpenGL 関数と互換性がありますか?
glVertex3f およびその他の基本的な OpenGL 関数に相当する GLSL を見てきましたが、それらは単なる置き換えですか、それとも他の要件がありますか? 私はまだ OpenGL が得意ではなく、主に GLUT に依存しています。GLSL が GLUT とどの程度うまくブレンドされるかはわかりません。