私はかなり長い間この問題を解決しようとしてきましたが、かなり面倒です。基本的に、サーバーに接続し、そこから画像をダウンロードして texture2D として使用する XNA プログラムがあります。LAN でテストするとすべて正常に動作しますが、プログラムを友人に送信して WAN でテストすると、イメージがランダムに破損してしまいます。ほとんどの場合、画像の始まりはそこにありますが、その後は同じ色です。私は周りで見つけることができるすべての解決策を試しましたが、何も解決していないようです。写真を送受信するための私のコードは次のとおりです。
クライアント
NetworkStream nws = tcpcl.GetStream();
while (true)
{
byte[] buffer = new byte[1024*1024*5];
int buffpos = 0;
while (nws.DataAvailable == false) Thread.Sleep(50);
while (nws.DataAvailable == true)
{
buffer[buffpos] = (byte)nws.ReadByte();
buffpos++;
}
byte[] actData = new byte[buffpos];
for (int I = 0; I < buffpos; I++)
{
actData[I] = buffer[I];
}
string message = ASCIIEncoding.ASCII.GetString(actData);
string ID = message.Substring(0, 1);
string data = message.Substring(1);
if (actData[0] == 1)
{
int namelength = BitConverter.ToInt32(actData, 1);
byte[] _name= new byte[namelength];
Array.Copy(actData, 5, _name, 0, namelength);
string name = ASCIIEncoding.ASCII.GetString(_name);
int avatarlength = BitConverter.ToInt32(actData, 5 + namelength);
byte[] avatar = new byte[avatarlength];
Array.Copy(actData, 9 + namelength, avatar, 0, avatarlength)
;
File.WriteAllBytes("content/" + name + ".png", avatar);
FileStream fs= File.OpenRead("Content/" + name + ".png");
User _user = new User(name, Texture2D.FromStream(GraphicsDevice, fs));
fs.Close();
User.AddUser(_user);
}
}
サーバ
us.endpoint = new IPEndPoint(groupEP.Address, groupEP.Port);
us.gameenabled = true;
us.x = Game.spawnx;
us.y = Game.spawny;
byte[] player_avatar = Game.playerAvatar(us.Username);
byte[] setup= new byte[5+player_avatar.Length];
setup[0] = (byte)maxcls;
BitConverter.GetBytes(player_avatar.Length).CopyTo(setup, 1);
player_avatar.CopyTo(setup, 5);
NetworkStream nws = us.clientsock.GetStream();
nws.Write(setup, 0, setup.Length);
効率は別として、WAN 経由で上記の問題を引き起こす可能性のあるコードはありますか?