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スカイドームを作成するために、テクスチャとして2Dグラデーションの球を追加したいと思います。openGLでは、これは追加のパスで深度テストなしでスカイボックスをレンダリングすることで解決されることが多いことを読みました。球体でdepthTestを無効にして、他のすべてが球体の前に描画されるようにしました。これは、望ましい効果をもたらしますが、カメラアングルによっては、シーン内の他のオブジェクトをクリップします。

THREE.EffectComposerと2番目のシーンを使用するいくつかの例を見ていました。ここでは完全に間違ったことを追いかけているかもしれませんが、これで解決できると思います。問題は、私がeffectComposerに触れたことがなく、それをどのように操作するのか、そしてどのようなものが正確に必要なのかまったくわからないということです。

私はこれについての入力を認めます、多分私はまったく間違ったものを追いかけています。

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グラデーション付きのスカイドームを作成する 2 つの three.js の例を次に示します。EffectComposer深さテストを含まない、または無効にすることはありません。

http://mrdoob.github.com/three.js/examples/webgl_lights_hemisphere.html

http://mrdoob.github.com/three.js/examples/webgl_materials_lightmap.html

three.js r.55

于 2013-01-19T17:36:53.370 に答える
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グラデーションの空をシミュレートするために、コーンやその他の 3D ジオメトリを使用する必要はありません。キャンバス(3つのグラデーションスポット、ライトブルー->ホワイト(水平)->ダークブルー)を使用して解決し、カメラの前に適切な距離(フォグ距離)でスプライトとして描画しました。カムを移動/回転するときに距離を管理するだけです。ヒント: mesh.scale.set (xx,xx,1) を使用して、キャンバス テクスチャを必要なサイズにズームします。

于 2014-05-09T03:44:16.047 に答える