GLSL を使用して単純な立方体を印刷しようとしていますが、空の画面しか表示されません。何が間違っているのかわかりません。頂点、法線、三角形は Blender からエクスポートされます。
void InitBuffers() {
// monkey vertices, normals
readVerticesNormals();
// cube vertices
glGenVertexArraysAPPLE(1, &CubeVao);
glBindVertexArrayAPPLE(CubeVao);
glGenBuffers(1, &CubeVboPositions);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,CubeVboPositions);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glGenBuffers(1,&CubeVboColors);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, CubeVboColors);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glGenBuffers(1, &CubeNormals);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, CubeNormals);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(normals), normals, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glGenBuffers(1, &CubeIbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, CubeIbo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangles), triangles, GL_STATIC_DRAW);
}
頂点データをシェーダーにバインドします。
glBindAttribLocation(ProgramShader, 0, "position");
glBindAttribLocation(ProgramShader, 1, "color");
glBindAttribLocation(ProgramShader, 2, "normal");
カメラは (0,0,0) に配置され、(0,0,-1) を向いています。オブジェクト (この場合は立方体) は (0,0,-4) に配置されています。レンダリング機能は次のとおりです。
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3d(1,0,0);
// set view matrix
ViewMatrix.setView(0,0,0,0,0,-1,0,1,0);
// use shader program
glUseProgram(ProgramShader);
// send uniforms to shader
glUniformMatrix4fv(ProjectionMatrixLocation, 1, false, ProjectionMatrix.m);
glUniformMatrix4fv(ViewMatrixLocation, 1, false, ViewMatrix.m);
glUniformMatrix4fv(ModelMatrixLocation, 1, false, ModelMatrix.m);
glBindVertexArrayAPPLE(CubeVao);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3*tri_num, GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
glutSwapBuffers();
}
頂点シェーダー:
attribute vec3 position;
attribute vec3 color;
attribute vec3 normal;
uniform mat4 modelMatrix,viewMatrix,projMatrix;
varying vec4 Normal;
varying vec4 Position;
varying vec4 Color;
void main() {
// position in view space
Position = viewMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1.0);
// normal in view space
Normal = normalize(viewMatrix * modelMatrix * vec4(normal, 1.0));
Color = vec4(color, 1.0);
// final position
gl_Position = projMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1.0);
}
フラグメント シェーダー:
varying vec4 Normal;
varying vec4 Position;
varying vec4 Color;
void main() {
gl_FragColor = Color;
}