私は現在 OpenGL を学習しており、スプライト シートから画面にスプライトを描画したいと考えています。ただし、これを正しい方法で行っているかどうかは確信しています。
私がやりたいのは、Terraria 風のタイルで世界を構築することです。つまり、私の世界を構築するすべてのタイルは 1x1 ですが、後で 2x1、1x2、2x2 などのエンティティが必要になる可能性があります。
私が今行っていることは、タイルの変換マトリックスとそのバッファーへのポインターを含む「Tile」という名前のクラスがあることです。非常に簡単です:
Tile::Tile(glm::vec2 position, GLuint* vbo)
{
transformMatrix = glm::translate(transformMatrix, glm::vec3(position, 0.0f));
buffer = vbo;
}
次に、タイルを描画するときに、バッファーをバインドし、シェーダーの UV 座標と頂点位置を更新します。その後、タイルの変換マトリックスをシェーダーに渡し、glDrawElements を使用して描画します。
glEnableVertexAttribArray(positionAttrib);
glEnableVertexAttribArray(textureAttrib);
for(int i = 0; i < 5; i++)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, *tiles[i].buffer);
glVertexAttribPointer(positionAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), 0);
glVertexAttribPointer(textureAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), (void*)(2 * sizeof(GLfloat)));
glUniformMatrix4fv(transformMatrixLoc, 1, GL_FALSE, value_ptr(tiles[i].transformMatrix));
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
glDisableVertexAttribArray(positionAttrib);
glDisableVertexAttribArray(textureAttrib);
これをもっと効率的に行うことはできますか?1x1 タイル用に 1 つのバッファー、2x1 タイル用に 1 つのバッファーなどを用意して、Tile クラスに UVpos と UVsize を含めて、それらをシェーダーに送信するだけでよいと考えていましたが、どうすればよいかわかりません。そうするだろう。
1x1 用に 1 つ、2x1 用に 1 つのバッファーで説明したことは、はるかに高速になるように聞こえます。